Avatars et image corporelle - Compétences
Auteur : Matthew Johnson, Directeur de l’éducation, HabiloMédias
Années scolaires : 4e à 6e année
Durée : 60 à 90 minutes
Leçon : http://habilomedias.ca/ressources-p%C3%A9dagogiques/avatars-et-image-corporelle
Aperçu : Dans cette leçon, le concept des « avatars » sera présenté aux élèves, lesquels partageront leurs expériences de la création et de l’utilisation d’avatars dans des jeux vidéo et des mondes virtuels. Ils créeront des avatars à l’aide d’un programme qui limite intentionnellement les types corporels et les marqueurs de genre, créant d’abord un avatar de leur propre sexe et ensuite du sexe opposé. Ils discuteront ensuite du programme et établiront un lien avec les représentations du genre et des images corporelles dans les jeux et les mondes virtuels et dans d’autres médias. Les élèves créeront ensuite des avatars à l’aide d’une version beaucoup plus flexible du programme et compareront cette expérience à la version plus limitée. Puis, les élèves utiliseront le programme plus polyvalent pour créer des avatars qui représentent la façon dont ils se voient et comment ils aimeraient que les autres les voient en ligne et réfléchiront sur les choix de leur création.
Cette leçon permet de travailler les compétences suivantes du Programme de formation de l’école québécoise :
Compétences transversales |
Domaines généraux de formation |
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Compétences disciplinaires
LANGUES |
Lire des textes variés
Écrire des textes variés
Communiquer oralement
Apprécier des œuvres littéraires
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ARTS PLASTIQUES |
Réaliser des créations plastiques médiatiques
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ÉDUCATION PHYSIQUE ET À LA SANTÉ |
Adopter un mode de vie sain et actif
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