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Des leçons sur la cyberintimidation (5e année de primaire à secondaire)
Des leçons sur la cyberintimidation (5e année de primaire à secondaire)
Dans cette leçon, les élèves appliquent ce qu'ils ont appris dans les deux premières leçons pour trouver et vérifier de l'information en ligne.
Dans cette leçon, les élèves utilisent des arbres conceptuels pour explorer les concepts de « respect » et de « consentement » dans un contexte virtuel. Ils considèrent une vaste gamme de scénarios qui font la lumière sur différents aspects du consentement relativement aux médias numériques et misent sur ceux-ci pour créer une définition détaillée. Aussi, les élèves créeront une vidéo « explicative » dans laquelle ils illustrent l’un des aspects du consentement.
Dans le cadre de cette leçon, les élèves examinent différents types de remixages (des œuvres créées en éditant un texte simple à celles qui s’inspirent de textes existants) pour élaborer une définition du terme « reximage ». Ils en apprennent davantage sur les considérations juridiques relatives aux remixages en vertu de la Loi sur le droit d’auteur, étudient les questions éthiques concernant le remixage, et établissent un code de pratiques exemplaires pour le remixage. Les élèves examineront également les différences entre les remixages qui sont principalement créatifs par rapport à ceux qui sont faits à des fins de critique, et créeront leur propre remixage critique.
Dans cette leçon, le concept des « avatars » sera présenté aux élèves, lesquels partageront leurs expériences de la création et de l’utilisation d’avatars dans des jeux vidéo et des mondes virtuels. Ils créeront des avatars à l’aide d’un programme qui limite intentionnellement les types corporels et les marqueurs de genre, créant d’abord un avatar de leur propre sexe et ensuite du sexe opposé. Ils discuteront ensuite du programme et établiront un lien avec les représentations du genre et des images corporelles dans les jeux et les mondes virtuels et dans d’autres médias. Les élèves créeront ensuite des avatars à l’aide d’une version beaucoup plus flexible du programme et compareront cette expérience à la version plus limitée. Puis, les élèves utiliseront le programme plus polyvalent pour créer des avatars qui représentent la façon dont ils se voient et comment ils aimeraient que les autres les voient en ligne et réfléchiront sur les choix de leur création.
En groupes, les élèves créeront une histoire numérique qui traite d’un sujet, d’un thème ou d’une question qui les touche. Toutes les étapes de la production seront couvertes, y compris la recherche, la scénarisation de leur idée en un schéma organisationnel visuel, la pratique de faire des photographies et des entrevues de qualité, et la transformation de leur histoire numérique en un projet fini à l’aide d’un logiciel d’édition informatique.
Dans cette leçon, les élèves découvriront que les médias sont une source d’information et que cette information est présentée à partir d’un point de vue en particulier.
Dans cette leçon, les élèves apprendront comment les médias influencent notre façon de voir le monde et envoient des messages intentionnels et non intentionnels.
Dans cette leçon, les élèves apprennent que leur présence en ligne est comme un curriculum vitæ qui peut les aider, ou leur nuire, à l’avenir dans leurs vies personnelles et professionnelles. Au début de la leçon, les élèves font une auto-évaluation de leur curriculum vitæ virtuel. Ils examinent ensuite les étapes pour limiter l’impact négatif du contenu qu’ils ont publié en ligne. Les élèves pensent ensuite à des personnes qu’ils considèrent être des héros ou des modèles de rôle, cernent les caractéristiques qui font qu’ils admirent ces personnes, et discutent de ce que ces personnes ont fait pour être perçues de façon aussi positive. Puis, les élèves apprennent des outils et des stratégies pour établir consciemment une marque positive en ligne et élaborer un plan de communication pour ce faire.
Dans cette leçon, les élèves se penchent sur la façon dont les médias sociaux peuvent les inciter à se comparer aux autres, de même que sur les conséquences que cette comparaison peut avoir sur leur image corporelle et leur estime de soi. Ils analysent comment les fonctionnalités, les algorithmes, et la culture des réseaux sociaux qu’ils utilisent peuvent les influencer. Ils produiront des « prototypes papier » d’applications de médias sociaux repensées qui favorisent une utilisation plus saine. Enfin, les élèves réfléchiront à la façon dont ils peuvent adapter leur utilisation des applications existantes pour qu’elles ressemblent davantage à leurs versions repensées.