Avatars et image corporelle Plan de leçon

Années scolaires : 4e à 6e année

Au sujet de l’auteur : Matthew Johnson, Directeur de l’éducation, HabiloMédias

Durée : 60 à 90 minutes

media representation

Cette leçon fait partie de Utiliser, comprendre et mobiliser : Un cadre de littératie média numérique pour les écoles canadiennes.

Aperçu

Dans cette leçon, le concept des « avatars » sera présenté aux élèves, lesquels partageront leurs expériences de la création et de l’utilisation d’avatars dans des jeux vidéo et des mondes virtuels. Ils créeront des avatars à l’aide d’un programme qui limite intentionnellement les types corporels et les marqueurs de genre, créant d’abord un avatar de leur propre sexe et ensuite du sexe opposé. Ils discuteront ensuite du programme et établiront un lien avec les représentations du genre et des images corporelles dans les jeux et les mondes virtuels et dans d’autres médias. Les élèves créeront ensuite des avatars à l’aide d’une version beaucoup plus flexible du programme et compareront cette expérience à la version plus limitée. Puis, les élèves utiliseront le programme plus polyvalent pour créer des avatars qui représentent la façon dont ils se voient et comment ils aimeraient que les autres les voient en ligne et réfléchiront sur les choix de leur création.

Résultats d’apprentissage

Les élèves :

  • apprendront la définition du terme « avatar » dans un contexte numérique;
  • envisageront et discuteront de l’influence des avatars dans les jeux et les mondes virtuels sur l’identité et l’image corporelle;
  • créeront un produit médiatique qui communique leur perception de soi et la représentation désirée;
  • réfléchiront au lien entre l’identité et la représentation en ligne.

Le lien entre la maison et l’école

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Vous pouvez imprimer l’activité et les documents d’accompagnement réunis dans un fichier PDF.

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