Matthew JohnsonVoici Sasha. À 8 ans, elle est déjà très sociable, tant en ligne que hors ligne, et se préoccupe beaucoup de la façon dont le monde la voit : elle passe beaucoup de temps à s’assurer qu’elle est belle sur les photos en ligne, mais ne réfléchit pas toujours deux fois aux gens qui pourraient voir ces photos. Violet, la grande sœur de Sasha, est tout à l’opposé : elle est une joueuse inconditionnelle, tout aussi coriace que son « Barbare » du niveau 65. Bien qu’elle désespère parfois de sa sœur, Violet protège aussi farouchement sa sœur et déchaînera une grande colère contre quiconque s’en prend à Sasha.

Cyber-Choix est un jeu interactif conçu pour aider les élèves de la 3e à la 5e année à acquérir les compétences et les habitudes dont ils ont besoin pour faire des choix responsables en ligne. Cyber-Choix permet aux élèves d’explorer quatre histoires différentes qui abordent des questions clés comme faire de bons choix concernant ses renseignements personnels et ceux des autres, faire face à la cyberintimidation (en tant que cible et témoin) et gérer les conflits en ligne.

Lignes directrices familiales sur les nouveaux appareils technologiques

Les recherches de HabiloMédias ont démontré que les enfants assujettis à des règles à la maison sur l’utilisation des appareils technologiques sont moins susceptibles, notamment, de publier leurs coordonnées, de visiter des sites de jeu ou de pornographie, et de parler à des étrangers en ligne. Une entente familiale ou un ensemble de règles représente aussi un bon moyen pour les parents et les enfants de travailler ensemble sur la façon de naviguer de façon sécuritaire, judicieuse et responsable sur Internet.

Violence facilitée par la technologie : Plan de leçon sur la jurisprudence pénale

Années scolaire : 11e et 12e année

Au sujet de l’auteur : Robert Porter, Sarah Keeshan et Jane Bailey

Durée : 1,5 à 2 heures en classe

Ce plan de leçon est un projet réalisé en collaboration avec HabiloMédias, le projet eQuality, financé par le Conseil de recherches en sciences humaines du Canada.

Français

À ses balbutiements, Internet était souvent considéré comme un marché libre d’idées où les opinions et les réflexions de tous pouvaient être partagées et rivaliser sur un pied d’égalité. Aujourd’hui, il s’agit d’un outil essentiel pour accéder à de l’information et à des services, mais sa valeur comme instrument d’engagement civique et de débat a, à de nombreux égards, diminué.

Une journée dans la vie de Jo et Josée est un tutoriel complet sur la cybercitoyenneté qui prépare les élèves de la 6e à la 8e année à gérer tous les défis auxquels ils font face lorsqu’ils utilisent la technologie numérique, de la vie privée en ligne à la cyberintimidation, en passant par l’authentification de ce qui est vrai et faux en ligne.

Une journée dans la vie de Jo et Josée - thumbnail

Dans le jeu éducatif Une journée dans la vie de Jo et Josée (Ressource sous licence), les élèves de la 6e à la 8e année aident un frère et une sœur, Jo et Josée, à gérer des situations auxquelles ils font face en ligne dans leur vie quotidienne.

Peu de questions reflètent notre anxiété concernant les jeunes et les médias sociaux comme le sextage. Comme pour les technologies qui remontent au moins au télégraphe, une grande partie de cette anxiété concerne précisément les filles et les femmes, ce qui est logique dans une certaine mesure : bien que les garçons et les filles envoient des sextos à peu près dans les mêmes proportions et que les sextos envoyés par les garçons soient plus susceptibles d’être transférés, il est vrai que la société désapprouve davantage les filles qui envoient des sextos et, par conséquent, que le tort qui leur est fait est plus grand lorsque des sextos qu’elles ont envoyés rejoignent un public plus élargi que prévu.

À l’aide! Quelqu’un a partagé une photo de moi sans mon consentement! – Fiche-conseil

Ne panique pas! Tu peux prendre plusieurs mesures pour corriger la situation.

Une journée dans la vie de Jo et Josée vise à enseigner aux étudiantes et étudiants des compétences essentielles en littératie numérique alors qu’ils aident un frère et une sœur, Jo et Josée, à gérer des situations auxquelles ils font face en ligne dans leur vie quotidienne. Le jeu comporte cinq modules, représentés par cinq journées dans la vie de Jo et de Josée : la cyberintimidation, la confidentialité des données, la vie privée et la réputation, l’éthique en matière de vie privée et l’authentification des renseignements en ligne.

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