Mal choisis et rarement représentés - Activité
Dans cette leçon, les élèves évalueront la précision avec laquelle leurs émissions, leurs films et leurs jeux vidéo préférés reflètent la diversité culturelle de la société canadienne.
Dans cette leçon, les élèves évalueront la précision avec laquelle leurs émissions, leurs films et leurs jeux vidéo préférés reflètent la diversité culturelle de la société canadienne.
Les enseignants des médias Anita Day et Guy Golan ont constaté une tension grandissante, depuis les années 1990, entre gens de foi et organes de presse [1]. Les médias et la religion sont deux concepts difficiles à concilier : la religion est souvent déformée dans les médias pour une multitude de raisons, que ce soit par fausses convictions ou par la dramatisation de la religion pour vendre des journaux ou attirer des téléspectateurs.
Le Canada est un pays multiculturel où se côtoient de nombreuses religions. Ces religions, cependant, ne sont pas toujours représentées équitablement dans les médias canadiens, qui en brossent souvent un portrait stéréotypé les marginalisant.
Dans le jeu éducatif Une journée dans la vie de Jo et Josée (Ressource sous licence), les élèves de la 6e à la 8e année aident un frère et une sœur, Jo et Josée, à gérer des situations auxquelles ils font face en ligne dans leur vie quotidienne.
Au cours de cette activité, les élèves sont initiés au concept clé selon lequel les médias offrent une représentation de la réalité ; ils sont ensuite amenés à réfléchir sur la façon dont la présentation de crimes dans les nouvelles et les médias de divertissement influence notre perception des membres de groupes distincts.
Au cours de cette activité, les élèves examinent la représentation de la diversité dans les jeux vidéo en identifiant des exemples dans ceux auxquels ils s’adonnent et en comparant leurs observations aux statistiques relatives à la diversité de la population Canadienne.
Cette leçon permet aux élèves de s’initier aux concepts clés associés à la propriété intellectuelle; ils apprennent à faire la distinction entre un droit d’auteur et une marque de commerce et en viennent à comprendre comment ces concepts influencent la création et la vente des produits médias.
Cette activité d’une durée de deux jours examine la présence croissante du jeu dans les médias, particulièrement dans les films et à la télévision.