Gérer les jeux vidéo à la maison
Les jeux vidéo de qualité apportent de nombreux avantages aux enfants et aux adolescents. Ils :
Les jeux vidéo de qualité apportent de nombreux avantages aux enfants et aux adolescents. Ils :
Au cours de cette activité, les élèves examinent la représentation de la diversité dans les jeux vidéo en identifiant des exemples dans ceux auxquels ils s’adonnent et en comparant leurs observations aux statistiques relatives à la diversité de la population Canadienne.
Cette activité d’une durée de deux jours examine la présence croissante du jeu dans les médias, particulièrement dans les films et à la télévision.
Cette leçon examine des façons dont le jeu en ligne attire les jeunes et accroît le risque qu’ils deviennent des joueurs ayant un problème de jeu. Les élèves apprennent la théorie de la modification des comportements et appliquent ces connaissances pour comprendre pourquoi le jeu, et le jeu en ligne en particulier, est susceptible de mener à des problèmes de jeu chez les jeunes.
Dans cette leçon, les élèves parlent de déguisements et de l'adoption d'une identité qui leur ressemble ou qui est différente d'eux. La notion d'avatar leur est présentée comme une sorte de « déguisement » à l'intérieur d'un jeu vidéo et ils examinent comment des contraintes techniques, génériques et esthétiques liées à la création et à la personnalisation des avatars peuvent nuire à leurs choix et à leur capacité de se représenter eux-mêmes en ligne.
L'atelier L'art d'être parent à l'ère numérique fait un survol des différentes activités que les enfants aiment faire en ligne et offre des conseils et des stratégies sur tous les sujets, notamment les paramètres de sécurité de Facebook, le magasinage en ligne, la cybeintimidation et la protection de votre ordinateur contre les virus.
Les jeunes Canadiens grandissent aujourd’hui dans une culture où le jeu de hasard est légal, facilement accessible – surtout en ligne – et généralement présenté comme un loisir inoffensif.
La recherche montre que seulement un tiers des parents abordent le problème des jeux de hasard avec leurs enfants, possiblement car de nombreux parents ne sont pas conscients que leurs enfants pratiquent cette activité. Cependant, il est important d’en parler : les recherches révèlent que les opinions des membres de la famille au sujet des jeux de hasard ont une grande influence sur la probabilité que les jeunes s’adonnent à de type de jeux en ligne.
Dans cette leçon, le concept des « avatars » sera présenté aux élèves, lesquels partageront leurs expériences de la création et de l’utilisation d’avatars dans des jeux vidéo et des mondes virtuels. Ils créeront des avatars à l’aide d’un programme qui limite intentionnellement les types corporels et les marqueurs de genre, créant d’abord un avatar de leur propre sexe et ensuite du sexe opposé. Ils discuteront ensuite du programme et établiront un lien avec les représentations du genre et des images corporelles dans les jeux et les mondes virtuels et dans d’autres médias. Les élèves créeront ensuite des avatars à l’aide d’une version beaucoup plus flexible du programme et compareront cette expérience à la version plus limitée. Puis, les élèves utiliseront le programme plus polyvalent pour créer des avatars qui représentent la façon dont ils se voient et comment ils aimeraient que les autres les voient en ligne et réfléchiront sur les choix de leur création.
Dans cette leçon, les élèves exploreront la signification des termes « biais culturel » et « préjugé » et évalueront comment certains mots peuvent refléter un biais culturel en raison de leur connotation. En analysant pourquoi il est particulièrement important d’examiner les nouvelles pour détecter la présence possible de biais culturels, les élèves seront initiés au concept clé de l’éducation aux médias selon lequel les médias véhiculent des messages idéologiques et ont une influence sociale et politique.