Le jeu en ligne et les jeunes Plan de leçon
Années scolaires : 11e et 12e année
Au sujet de l’auteur : Matthew Johnson, Directeur de l’éducation, HabiloMédias
Durée : 2 heures
Cette leçon fait partie de Utiliser, comprendre et mobiliser : Un cadre de littératie média numérique pour les écoles canadiennes.
Aperçu
Cette leçon examine des façons dont le jeu en ligne attire les jeunes et accroît le risque qu’ils deviennent des joueurs ayant un problème de jeu. Les élèves apprennent la théorie de la modification des comportements et appliquent ces connaissances pour comprendre pourquoi le jeu, et le jeu en ligne en particulier, est susceptible de mener à des problèmes de jeu chez les jeunes.
Résultats d’apprentissage
Les élèves seront en mesure :
- de formuler et de tester des hypothèses;
- d’acquérir des connaissances en concevant une expérience;
- d’appliquer les connaissances acquises à une situation réelle;
- de débattre et d’appuyer une opinion.
Vous pouvez imprimer l’activité et les documents d’accompagnement réunis dans un fichier PDF.