Activités à imprimer pour les jeunes enfants
Une histoire de princesse - Activité à imprimer
Cette fiche d’activité imprimable présente les compétences et les concepts de base de l’éducation aux médias et peut être utilisée à la maison, à l
Cette fiche d’activité imprimable présente les compétences et les concepts de base de l’éducation aux médias et peut être utilisée à la maison, à l
Cette fiche d’activité imprimable présente les compétences et les concepts de base de l’éducation aux médias et peut être utilisée à la maison, à l’école ou à la bibliothèque. Cette activité peut être réalisée de façon autonome, mais les enfants apprendront davantage si vous discutez l’activité avec eux. Les enfants plus jeunes pourraient avoir besoin d’aide pour lire les instructions et réaliser l’activité.
Dans cette leçon, les élèves découvriront le Jour de la Terre et le thème des « villes vertes ». Après avoir écouté une courte présentation sur le concept de « ville verte » et les éléments qui la composent (p. ex. sources d’énergie renouvelable comme des panneaux solaires, bâtiments plus écoénergétiques, programmes de recyclage, propreté supérieure de l’air et de l’eau), les élèves participeront à une activité au cours de laquelle ils recenseront le nombre de parcs sur une carte de leur ville ou de leur quartier. Les cartes seront ensuite analysées en tant que média et les élèves discuteront de leur création, des éléments qu’elles montrent et ne montrent pas, et de leur efficacité à communiquer des informations sur l’environnement.
Il s’agit de la troisième leçon traitant des stéréotypes sexuels. Ces leçons ont pour but d’encourager les élèves à développer leur propre intelligence critique à l’égard des stéréotypes hérités de la culture et des images présentées dans les médias (film, télévision, musique rock, journaux, magazines, réseaux sociaux). La leçon commence par une discussion sur la manière dont l’industrie de la mode et les médias sociaux peuvent promouvoir la violence auto-infligée lorsque des hommes et des femmes mettent leur santé en danger pour atteindre des normes impossibles de beauté et de minceur. Les élèves exploreront comment les stéréotypes sur la masculinité peuvent alimenter la violence masculine.
Dans cette leçon, les élèves apprendront de quelle façon les formes sont utilisées dans la conception des personnages de bandes dessinées et de dessins animés et comment à la façon dont les personnages masculins et féminins sont représentés dans les bandes dessinées. À l’aide de la feuille d’analyse d’une bande dessinée, les élèves préciseront les attributs de personnages masculins et féminins de bandes dessinées. En classe, les élèves examineront les tendances communes et discuteront des messages qui sont communiqués sur les hommes et les femmes. Les élèves créeront ensuite un personnage de bande dessinée qui utilise des formes pour communiquer ce qu’ils pensent être un véritable héros.
Dans le cadre de cette leçon, les élèves examinent différents types de remixages (des œuvres créées en éditant un texte simple à celles qui s’inspirent de textes existants) pour élaborer une définition du terme « reximage ». Ils en apprennent davantage sur les considérations juridiques relatives aux remixages en vertu de la Loi sur le droit d’auteur, étudient les questions éthiques concernant le remixage, et établissent un code de pratiques exemplaires pour le remixage. Les élèves examineront également les différences entre les remixages qui sont principalement créatifs par rapport à ceux qui sont faits à des fins de critique, et créeront leur propre remixage critique.
Ne panique pas! Tu peux prendre plusieurs mesures pour corriger la situation.
Dans cette leçon, le concept des « avatars » sera présenté aux élèves, lesquels partageront leurs expériences de la création et de l’utilisation d’avatars dans des jeux vidéo et des mondes virtuels. Ils créeront des avatars à l’aide d’un programme qui limite intentionnellement les types corporels et les marqueurs de genre, créant d’abord un avatar de leur propre sexe et ensuite du sexe opposé. Ils discuteront ensuite du programme et établiront un lien avec les représentations du genre et des images corporelles dans les jeux et les mondes virtuels et dans d’autres médias. Les élèves créeront ensuite des avatars à l’aide d’une version beaucoup plus flexible du programme et compareront cette expérience à la version plus limitée. Puis, les élèves utiliseront le programme plus polyvalent pour créer des avatars qui représentent la façon dont ils se voient et comment ils aimeraient que les autres les voient en ligne et réfléchiront sur les choix de leur création.
En groupes, les élèves créeront une histoire numérique qui traite d’un sujet, d’un thème ou d’une question qui les touche. Toutes les étapes de la production seront couvertes, y compris la recherche, la scénarisation de leur idée en un schéma organisationnel visuel, la pratique de faire des photographies et des entrevues de qualité, et la transformation de leur histoire numérique en un projet fini à l’aide d’un logiciel d’édition informatique.
Bien qu’elles ne soient pas le seul facteur, les représentations médiatiques du poids et de la forme du corps sont un élément majeur dans les problèmes d’image corporelle. Les médias de tous les genres encouragent fréquemment la stigmatisation du poids, présentant le plus souvent le poids comme étant une responsabilité individuelle[1].