À l’aide! Quelqu’un a partagé une photo de moi sans mon consentement! – Fiche-conseil
Ne panique pas! Tu peux prendre plusieurs mesures pour corriger la situation.
Ne panique pas! Tu peux prendre plusieurs mesures pour corriger la situation.
Dans cette leçon, le concept des « avatars » sera présenté aux élèves, lesquels partageront leurs expériences de la création et de l’utilisation d’avatars dans des jeux vidéo et des mondes virtuels. Ils créeront des avatars à l’aide d’un programme qui limite intentionnellement les types corporels et les marqueurs de genre, créant d’abord un avatar de leur propre sexe et ensuite du sexe opposé. Ils discuteront ensuite du programme et établiront un lien avec les représentations du genre et des images corporelles dans les jeux et les mondes virtuels et dans d’autres médias. Les élèves créeront ensuite des avatars à l’aide d’une version beaucoup plus flexible du programme et compareront cette expérience à la version plus limitée. Puis, les élèves utiliseront le programme plus polyvalent pour créer des avatars qui représentent la façon dont ils se voient et comment ils aimeraient que les autres les voient en ligne et réfléchiront sur les choix de leur création.
Cyber-Choix est un jeu interactif conçu pour aider les élèves de la 3e à la 5e année à acquérir les compétences et les habitudes dont ils ont besoin pour faire des choix responsables en ligne. Cyber-Choix permet aux élèves d’explorer quatre histoires différentes qui abordent des questions clés comme faire de bons choix concernant ses renseignements personnels et ceux des autres, faire face à la cyberintimidation (en tant que cible et témoin) et gérer les conflits en ligne.
Une journée dans la vie de Jo et Josée vise à enseigner aux étudiantes et étudiants des compétences essentielles en littératie numérique alors qu’ils aident un frère et une sœur, Jo et Josée, à gérer des situations auxquelles ils font face en ligne dans leur vie quotidienne. Le jeu comporte cinq modules, représentés par cinq journées dans la vie de Jo et de Josée : la cyberintimidation, la confidentialité des données, la vie privée et la réputation, l’éthique en matière de vie privée et l’authentification des renseignements en ligne.
Bien qu’elles ne soient pas le seul facteur, les représentations médiatiques du poids et de la forme du corps sont un élément majeur dans les problèmes d’image corporelle. Les médias de tous les genres encouragent fréquemment la stigmatisation du poids, présentant le plus souvent le poids comme étant une responsabilité individuelle[1].
Il est naturel pour les adolescents d’être curieux quant au sexe. Les recherches de HabiloMédias suggèrent que 1 élève sur 6 de la 7e à la 11e année utilise Internet pour rechercher des renseignements sur la santé sexuelle. Globalement, 20 % des enfants de cet âge recherchent du contenu pornographique en ligne, mais un tiers d’entre eux en voient sans en chercher, et près de la moitié prennent des mesures pour ne pas en voir.
Les médias traditionnels comme le cinéma, la presse écrite et la musique ont toujours un impact significatif sur l’image corporelle des jeunes. Des recherches ont montré que même les actualités peuvent favoriser les préjugés sur le poids dans leur façon de montrer des personnes plus corpulentes, à la fois dans les photographies et dans leur manière d’aborder le poids et la santé.
Les médias numériques, en particulier les réseaux sociaux et le jeu vidéo, tiennent une place toujours croissante dans la vie de nos enfants et de nos jeunes. Et même lorsqu’ils consomment d’autres médias comme la télévision, la musique et le cinéma, ils le font souvent via Internet. Par ailleurs, on retrouve une page Web, un univers virtuel, des jeux vidéo ou d’autres sous-produits numériques gravitant autour de la plupart des médias qu’ils consomment – partant du simple jouet à l’émission télévisuelle.