
#PourToi : Un jeu d’algorithmes
#PourToi est un jeu de cartes d’association qui aide les jeunes de 13 à 18 ans à comprendre le rôle des algorithmes dans leur vie en ligne et hors ligne, ainsi que la valeur de leurs renseignements personnels pour les entreprises qui utilisent ces algorithmes. Le jeu est conçu pour être présenté en classe ou dans des espaces communautaires comme les clubs de devoirs ou de codage.

Ta vie privée : c’est à toi! : Protéger sa vie privée
Dans cette leçon, les élèves se familiarisent avec le sens de l’expression « protection de la vie privée » dans le contexte des activités en ligne, et apprennent le vocabulaire essentiel sur ce sujet. Ils étudient différents risques pour la vie privée et apprennent des techniques et stratégies concrètes pour gérer et protéger leur vie privée. Les élèves démontrent ensuite leur compréhension de ces stratégies en les illustrant. Enfin, les élèves reviennent sur la matière abordée au début de la leçon et déterminent en quoi leurs propres actes pourraient porter atteinte à la vie privée d’autrui.

Protecteurs de données (4e à 6e année)
L’objectif des Protecteurs de données est d’éduquer les enfants et les préadolescents sur les renseignements personnels et leur valeur, en plus de leur présenter des manières de gérer et protéger leurs renseignements personnels sur les sites Web et les applications qu’ils aiment.

Protecteurs de données Guide de l'enseignant
Ce Guide de l'enseignant inclut des informations contextuelles, des attentes en matière d'apprentissage et des points de discussion à propos des types de renseignements personnels et des stratégies de gestion de la vie privée qui sont présentées dans le jeu. Le guide comprend également un aperçu du jeu des Protecteurs de données, des exercices et des documents à distribuer pour aider les élèves à développer des compétences et la confiance nécessaires pour maîtriser leur vie privée en ligne.

La protection de la vie privée et ses dilemmes
Dans cette leçon, les élèves découvrent comment les applications qu’ils utilisent sont conçues pour les inciter à partager davantage d’informations, tant avec d’autres utilisateurs qu’avec les applications elles-mêmes. Ils découvrent ensuite le concept de conception persuasive ou d’« interfaces truquées » et étudient si ces dernières sont employées pour compliquer la désinscription à la collecte de données sur des applications populaires. Enfin, la classe élabore une « galerie des interfaces truquées » pour faciliter l’identification des interfaces truquées lorsqu’ils les rencontrent.