
La machine invisible : Les mégadonnées et toi
Dans cette leçon, les élèves examineront un profil de réseau social fictif afin d’apprendre comment les plateformes en ligne recueillent des données sur les utilisateurs. Ils liront ensuite un article expliquant comment les plateformes utilisent ces données et exploreront certains problèmes que soulève cette pratique. Enfin, ils créeront un arbre conceptuel à partir de leur propre profil de données en ligne et réfléchiront sur la façon dont les données qu’ils publient peuvent être recueillies et utilisées par d’autres personnes.
Ta vie privée : c’est à toi! La valeur de la vie privée
Dans cette leçon, les élèves apprennent que c’est avec leurs renseignements personnels que la plupart des entreprises qui proposent des applications et plateformes « gratuites » gagnent de l’argent. Ils se familiarisent avec des stratégies pratiques et des outils pour gérer leur vie privée et apprennent comment s’en servir pour limiter l’accès de différents auditoires à leurs renseignements personnels.
#PourToi : Un jeu d’algorithmes
#PourToi est un jeu de cartes d’association qui aide les jeunes de 13 à 18 ans à comprendre le rôle des algorithmes dans leur vie en ligne et hors ligne, ainsi que la valeur de leurs renseignements personnels pour les entreprises qui utilisent ces algorithmes. Le jeu est conçu pour être présenté en classe ou dans des espaces communautaires comme les clubs de devoirs ou de codage.

#PourToi : Un jeu d’algorithmes
Dans le cadre de cette leçon, les élèves joueront au jeu de cartes éducatif #PourToi : Un jeu d’algorithmes et l’utiliseront pour comprendre le rôle que jouent les algorithmes, la collecte de données et l’apprentissage machine dans leur vie, et en discuter. Après avoir joué, ils analyseront le jeu comme un modèle de jeu sérieux, et concevront leur propre jeu sérieux pour communiquer certaines des notions qu’ils ont apprises dans le cadre de la leçon.

La protection de la vie privée et ses dilemmes
Dans cette leçon, les élèves découvrent comment les applications qu’ils utilisent sont conçues pour les inciter à partager davantage d’informations, tant avec d’autres utilisateurs qu’avec les applications elles-mêmes. Ils découvrent ensuite le concept de conception persuasive ou d’« interfaces truquées » et étudient si ces dernières sont employées pour compliquer la désinscription à la collecte de données sur des applications populaires. Enfin, la classe élabore une « galerie des interfaces truquées » pour faciliter l’identification des interfaces truquées lorsqu’ils les rencontrent.