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Fil d'Ariane

  1. Accueil

Échange artistique

Le but de cette leçon est de favoriser et de développer l’art chez les jeunes sous forme d’engagement communautaire et de leur donner l’occasion de réfléchir à leurs expériences en lien avec la vie privée et l’égalité dans les espaces en réseau. Ainsi seront présentés aux élèves plusieurs scénarios relatifs à la vie privée et à l’égalité/inégalité dans les espaces en réseau et la façon dont les jeunes utilisent l’art pour revendiquer le changement. Les élèves devront développer un projet artistique (murale, collage, représentation filmée, art corporel, etc.) pour créer une œuvre qui reflétera le mieux les problématiques qui sont importantes pour eux. Puisque le niveau d’expertise et de soutien pour mettre en œuvre un projet artistique variera d’une classe à l’autre, il y a trois options pour compléter cette leçon : (i) les élèves conçoivent et créent un projet d’art; (ii) les élèves conçoivent et réalisent un projet d’art sans création proprement dite; et (iii) les élèves sont encadrés par des artistes professionnels qui les aideront à concevoir et à mettre en œuvre leur projets d’art. 

Citoyenneté numérique, Internet et communication mobile, Production médiatique

La protection de la vie privée et ses dilemmes

Dans cette leçon, les élèves découvrent comment les applications qu’ils utilisent sont conçues pour les inciter à partager davantage d’informations, tant avec d’autres utilisateurs qu’avec les applications elles-mêmes. Ils découvrent ensuite le concept de conception persuasive ou d’« interfaces truquées » et étudient si ces dernières sont employées pour compliquer la désinscription à la collecte de données sur des applications populaires. Enfin, la classe élabore une « galerie des interfaces truquées » pour faciliter l’identification des interfaces truquées lorsqu’ils les rencontrent.

Citoyenneté numérique, Internet et communication mobile, Publicité en ligne, Vie privée, Réseautage social

C’est l’heure du jeu!

Dans cette leçon, les élèves considèrent les aspects positifs des jeux vidéo ainsi que les façons dont les jeux peuvent réduire le temps disponible pour d’autres activités qu’ils aiment. On présente aux élèves l’idée d’équilibrer le jeu et le temps d’écran avec d’autres parties de leur vie et d’apprendre les raisons pour lesquelles ils pourraient être tentés de passer plus de temps à jouer à des jeux et trouver difficile d’arrêter de jouer. Ils peuvent consigner leur temps de jeu dans un journal (ou une autre activité à l’écran s’ils ne jouent pas à des jeux vidéo) qui les incite à réfléchir à leurs habitudes de jeu. En cours de route, on leur présente des techniques qui les aideront à modérer leur jeu et à composer avec les difficultés qu’ils pourraient rencontrer en réduisant leur temps de jeu. Puis, les élèves réfléchissent à l’expérience et élaborent un plan pour jouer plus consciemment.

Citoyenneté numérique, Santé numérique, Internet et communication mobile, Jeux vidéo

Introduction à l’IA

Dans cette leçon, les élèves apprennent que les outils d’IA sont des programmes informatiques qui suivent des motifs, plutôt que de penser comme les humains. Ils explorent comment cela peut amener les IA à se tromper, et pourquoi il est important que des humains les supervisent et les corrigent. Les élèves s’exercent à créer des règles qu’un robot devra suivre, puis conçoivent un « robot poubelle » capable de reconnaître et de ramasser les déchets dans la classe.

Intelligence artificielle, Authentification de l'information, Citoyenneté numérique, Internet et communication mobile

Savourer ton indépendance tout en faisant preuve de prudence en ligne : un guide pour la vie en ligne pour les étudiants post-secondaires

Savourer ton indépendance tout en faisant preuve de prudence en ligne : un guide pour la vie en ligne pour les étudiants post-secondaires accompagne les jeunes adultes alors qu’ils font l’expérience des libertés et des défis de la vie après le secondaire.

Cybersécurité, Citoyenneté numérique, Santé numérique, Internet et communication mobile, Publicité et consommation, Ethique en ligne, Jeux de hasard en ligne, Publicité en ligne, Pornographie, Vie privée, Ressources, Les sextos, Réseautage social, Jeux vidéo

Réagir à l’utilisation excessive

Le temps d’utilisation des appareils est l’une des principales préoccupations des parents en ce qui concerne la vie numérique de leurs enfants, et aussi la principale source de conflit entre les parents et les enfants quant à l’utilisation de la technologie. Il est tentant pour les parents d’agir avec autorité et d’établir des règles quant au nombre d’heures que leurs enfants passent à l’ordinateur. Mais pour traiter efficacement de l’usage abusif, il doit y avoir un engagement actif et volontaire de la part des jeunes pour contrôler leur comportement. Dans le cas contraire, les enfants trouveront simplement des façons de contourner les règles de leurs parents et seront laissés à eux-mêmes une fois qu’ils sont assez vieux pour partir de la maison.

Citoyenneté numérique, Utilisation excessive d’Internet, Internet et communication mobile

Lutter contre la désinformation : Pourquoi il est important de réfléchir avant de partager

Après deux ans de pandémie COVID-19, il est plus évident que jamais que d'attaquer la question de la désinformation sur la COVID-19 devra se faire sous tous les angles possibles. Nous avons eu besoin de voix de confiance pour transmettre des messages forts, clairs et partageables dans les médias sociaux.

Authentification de l'information, Citoyenneté numérique, Internet et communication mobile, Journalisme et actualités, Réseautage social

La science évolue! Tout comme le font (et le devraient) la politique en matière de santé et le consensus scientifique

Des études ont démontré que de communiquer un consensus scientifique sur un sujet donné peut constituer une stratégie utile dans la lutte contre la désinformation. Par exemple, une étude menée en 2015 révèle qu’un message favorable à la vaccination est plus susceptible d’être efficace s’il met l’accent sur le consensus médical concernant la sécurité des vaccins administrés aux enfants.

Authentification de l'information, Citoyenneté numérique, Internet et communication mobile, Journalisme et actualités, Réseautage social

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