Les vedettes et l'action humanitaire - Activité
Ce module de quatre jours permet aux élèves d’examiner le rôle joué par nos vedettes qui adoptent une cause humanitaire dans le but de sensibiliser le public.
Ce module de quatre jours permet aux élèves d’examiner le rôle joué par nos vedettes qui adoptent une cause humanitaire dans le but de sensibiliser le public.
Dans cette leçon, les élèves discutent des raisons qui pourraient les faire hésiter à intervenir lorsqu’ils sont témoins de cyberintimidation et trouvent des façons d’aider qui n’envenimeront pas la situation. Puis, à l’aide de scénarios et de l’outil interactif Agis! Comment avoir une influence positive quand tu es témoin de cyberintimidation, ils décident de ce qu’ils feraient s’ils étaient témoins d’intimidation et partagent leurs idées afin de comprendre l’importance de bien réfléchir avant d’agir.
Dans cette leçon, les élèves commencent par considérer un des cinq scénarios qui illustrent des relations malsaines avec les médias numériques : faire pression sur les autres pour qu’ils partagent du contenu privé, le harcèlement en ligne, le harcèlement et l’abus de confiance. Les élèves font ensuite le lien entre les scénarios et leurs propres expériences en donnant des exemples de ces comportements et en votant pour ceux qui s’appliquent le mieux à leur vie. L’enseignant mène ensuite une discussion dirigée sur les raisons pour lesquelles les comportements malsains pourraient être plus communs lorsque nous communiquons par les médias numériques et les façons dont ils peuvent être évités ou atténués. Les élèves font leur propre scénario dans lequel ils représentent des jeunes qui composent efficacement avec une des relations malsaines.
Dans le jeu éducatif Une journée dans la vie de Jo et Josée (Ressource sous licence), les élèves de la 6e à la 8e année aident un frère et une sœur, Jo et Josée, à gérer des situations auxquelles ils font face en ligne dans leur vie quotidienne.
Cette activité d’une durée de deux jours examine la présence croissante du jeu dans les médias, particulièrement dans les films et à la télévision.
Cette leçon examine des façons dont le jeu en ligne attire les jeunes et accroît le risque qu’ils deviennent des joueurs ayant un problème de jeu. Les élèves apprennent la théorie de la modification des comportements et appliquent ces connaissances pour comprendre pourquoi le jeu, et le jeu en ligne en particulier, est susceptible de mener à des problèmes de jeu chez les jeunes.
Dans cette leçon, on présente aux élèves les concepts fondamentaux de l’anthropologie et de l’ethnographie. Les élèves explorent comment ils s’appliquent aux communautés virtuelles. Après avoir réalisé un projet sur l’ethnographie numérique sur les normes et les valeurs d’une communauté virtuelle, les élèves considèrent comment les normes et les valeurs d’une communauté sont formées et la façon dont elles peuvent être façonnées et influencées.
Dans le monde numérique, nous pouvons perdre le contrôle des informations que nous partageons. Il est important de respecter la vie privée des autres et de prendre le contrôle de la tienne.
Dans cette leçon, les élèves appliquent ce qu'ils ont appris dans les deux premières leçons pour trouver et vérifier de l'information en ligne.