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  1. Accueil

La stigmatisation à l’écran : Regard sur la maladie mentale dans l’actualité

Dans cette leçon, les élèves apprendront comment la couverture médiatique d’un événement ou d’une question peut être biaisée, en se concentrant sur les aspects du média et de l’industrie qui peuvent mener à un parti pris. Ils liront un article qui examine la couverture de la maladie mentale dans les médias et participeront à une activité interactive qui leur permet de composer leur propre article. Les élèves trouveront et analyseront un reportage récent sur un sujet lié à la santé mentale et rédigeront une lettre pour en faire l’éloge ou le critiquer.

Santé numérique, Diversité et médias, Journalisme et actualités, Personnes handicapées, Stéréotypes

Adopter de meilleures habitudes technologiques

L’atelier Adopter de meilleures habitudes technologiques propose aux parents et aux tuteurs des stratégies concrètes pour gérer le temps d’écran, en insistant sur le fait qu’il n’existe pas de solution unique au bien-être numérique. L’atelier aborde à la fois les occasions et les défis que présentent les technologies numériques, tant pour les jeunes que pour les adultes, et offre une perspective globale et éclairée sur le bien-être numérique.

Santé numérique, Utilisation excessive d’Internet, Internet et communication mobile

Relations en ligne : Respect et consentement

Dans cette leçon, les élèves utilisent des arbres conceptuels pour explorer les concepts de « respect » et de « consentement » dans un contexte virtuel. Ils considèrent une vaste gamme de scénarios qui font la lumière sur différents aspects du consentement relativement aux médias numériques et misent sur ceux-ci pour créer une définition détaillée. Aussi, les élèves créeront une vidéo « explicative » dans laquelle ils illustrent l’un des aspects du consentement.

Citoyenneté numérique, Santé numérique, Internet et communication mobile, Ethique en ligne, Les sextos

L’estime de soi à l’époque des avatars

Je lisais récemment qu’Instagram était désormais considéré comme ayant le potentiel d’aggraver les troubles de l’apparence. Au point ou de nos jours, certains troubles allant jusqu’à la dysmorphie semblent désormais diagnostiqués de plus en plus fréquemment dans les cabinets de médecin. Un trouble qui selon cet article de Slate, toucherait dans les faits jusqu’à 1 à 2,4% de la population.

Image corporelle, Santé numérique, Représentations des sexes, Parents

Le jeu en ligne et les jeunes

Cette leçon examine des façons dont le jeu en ligne attire les jeunes et accroît le risque qu’ils deviennent des joueurs ayant un problème de jeu. Les élèves apprennent la théorie de la modification des comportements et appliquent ces connaissances pour comprendre pourquoi le jeu, et le jeu en ligne en particulier, est susceptible de mener à des problèmes de jeu chez les jeunes.

Santé numérique, Internet et communication mobile, Jeux de hasard en ligne

Trouver l'équilibre dans notre vie numérique

Dans cette leçon, les élèves examinent les différentes façons de passer le temps libre et ils apprennent à trouver un équilibre entre les activités composées de temps actif, les activités d'apprentissage et les activités liées aux médias. D'abord, ils établissent la distinction entre le temps actif, d'apprentissage et passé devant un écran, puis ils apprennent comment des activités peuvent appartenir à plus d'une catégorie et ils réfléchissent à leur vie pour voir si le temps qu'ils passent devant un écran est bien dosé par rapport aux autres catégories d'activités. Enfin, les élèves examinent comment ils pourraient mieux équilibrer leur temps. 

Santé numérique, Internet et communication mobile

Les publi-astuces : Introduction à la publicité alimentaire en ligne

Cette leçon initie les élèves à la notion de publicité en ligne et leur permet d’examiner les moyens utilisés par les spécialistes du marketing pour créer des environnements en ligne immersifs et attrayants qui captent et maintiennent l’attention des enfants. Après avoir étudié les techniques courantes, les élèves jouent à un jeu éducatif en ligne qui leur permet de mettre en pratique leur apprentissage en « créant » un site annonçant des céréales fictives, Co-Co Crounch.

Citoyenneté numérique, Santé numérique, Publicité d'aliments, Internet et communication mobile, Publicité et consommation, Publicité en ligne

Lignes directrices familiales sur les nouveaux appareils technologiques

Les recherches de HabiloMédias ont démontré que les enfants assujettis à des règles à la maison sur l’utilisation des appareils technologiques sont moins susceptibles, notamment, de publier leurs coordonnées, de visiter des sites de jeu ou de pornographie, et de parler à des étrangers en ligne. Une entente familiale ou un ensemble de règles représente aussi un bon moyen pour les parents et les enfants de travailler ensemble sur la façon de naviguer de façon sécuritaire, judicieuse et responsable sur Internet.

Téléphones cellulaires et messages textes, Cyberintimidation, Citoyenneté numérique, Santé numérique, Internet et communication mobile, Ethique en ligne, Réseautage social

Systèmes de classement des films au Québec

Cette activité de deux périodes porte sur la nature des systèmes qui servent à classer des films, des émissions de télévision et des jeux vidéo. On demande aux élèves de poser un regard critique sur les critères qui permettent de classer ces produits médiatiques, puis de prendre en compte, et de discuter, des aspects sociaux et politiques sous-jacents qui découlent de ces systèmes.

Citoyenneté numérique, Santé numérique, Diversité et médias, Représentations des sexes, Cinéma, Violence, Minorités visibles

Alimentation saine sur le Web

Dans cette leçon, les élèves étudient le rôle des grignotines dans une alimentation saine. L’enseignant les guide dans une tournée de sites populaires visant les enfants où la classe recense et classe les publicités vues sur ces sites et examine comment les produits alimentaires publicisés entrent, ou n’entrent pas, dans les groupes alimentaires du Guide alimentaire canadien. Les élèves jouent ensuite au jeu Les publi-astuces de Co-Co pour comprendre certaines des techniques utilisées par les spécialistes du marketing alimentaire en ligne et créer ensuite leur propre site Web factice faisant la promotion d’une alimentation saine.

Citoyenneté numérique, Santé numérique, Publicité d'aliments, Internet et communication mobile, Publicité et consommation, Publicité en ligne

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