Parler de sextage avec vos enfants – Fiche-conseils
Relations saines
Le sextage est plus susceptible d’avoir des conséquences négatives lorsque la personne qui envoie le sexto a été contrainte de le faire.
Le sextage est plus susceptible d’avoir des conséquences négatives lorsque la personne qui envoie le sexto a été contrainte de le faire.
Il est naturel pour les adolescents d’être curieux quant au sexe. Les recherches de HabiloMédias suggèrent que 1 élève sur 6 de la 7e à la 11e année utilise Internet pour rechercher des renseignements sur la santé sexuelle. Globalement, 20 % des enfants de cet âge recherchent du contenu pornographique en ligne, mais un tiers d’entre eux en voient sans en chercher, et près de la moitié prennent des mesures pour ne pas en voir.
Le début d'une nouvelle année scolaire approche à grands pas et de nombreux parents commencent à se demander comment ils peuvent aider leurs enfants à se débarrasser de leurs habitudes d'été liées aux médias. En plus de devoir établir de nouvelles règles pour l'utilisation des médias, les parents peuvent aussi faire face à un déluge de demandes et de questions de la part de leurs enfants au sujet de la technologie numérique, telles que les suivantes : Suis-je assez vieux avoir un téléphone cellulaire? Puis-je l'apporter à l'école? Qu'en est-il de mon iPod? Qu'en est-il de Facebook ou Twitter – tous mes amis y sont inscrits, j'en ai besoin pour leur parler de mes devoirs!
Nous entendons constamment dire que le partage est une bonne chose. Et grâce à la technologie, nous pouvons partager nos idées, nos opinions, nos photos et nos vidéos avec nos amis ainsi que d’autres personnes. Rappelez-vous toujours que ce que vous partagez avec vos amis peut finir par être partagé avec d’autres personnes. C’est pourquoi il est important de réfléchir avant de partager.
Se faire entendre : une trousse médias pour les jeunes a été élaborée pour aider les jeunes à comprendre le fonctionnement de l'industrie de l'information, le rôle des stéréotypes et les différentes façons d'accéder à ces médias afin de faire valoir leurs opinions et préoccupations.
Dans cette leçon, le concept des « avatars » sera présenté aux élèves, lesquels partageront leurs expériences de la création et de l’utilisation d’avatars dans des jeux vidéo et des mondes virtuels. Ils créeront des avatars à l’aide d’un programme qui limite intentionnellement les types corporels et les marqueurs de genre, créant d’abord un avatar de leur propre sexe et ensuite du sexe opposé. Ils discuteront ensuite du programme et établiront un lien avec les représentations du genre et des images corporelles dans les jeux et les mondes virtuels et dans d’autres médias. Les élèves créeront ensuite des avatars à l’aide d’une version beaucoup plus flexible du programme et compareront cette expérience à la version plus limitée. Puis, les élèves utiliseront le programme plus polyvalent pour créer des avatars qui représentent la façon dont ils se voient et comment ils aimeraient que les autres les voient en ligne et réfléchiront sur les choix de leur création.
Dans cette leçon, les élèves commencent par parler du phénomène des égoportraits (selfies) et interviennent à titre d'experts pour conseiller l'enseignant quant aux normes permettant de sélectionner les meilleurs égoportraits. Puis, ils examinent des énoncés tirés d'entrevues auprès de jeunes qui font ressortir des enjeux tels que l'autoreprésentation, l'image corporelle et les normes associées aux sexes, et ils en apprennent davantage sur la retouche d'images. Enfin, les élèves mettent leur apprentissage en application en modifiant une image qui remonte à il y a au moins 50 ans, afin de la rendre conforme aux normes actuelles des égoportraits.
Que cela vous plaise ou non, si vous utilisez Internet, vous avez une identité en ligne. C'est ce que certains appellent votre « marque ». Qu'est-ce qu'une marque? Pensez à une marque de boisson gazeuse, d'ordinateur, de jeans ou à un groupe de musique ou une équipe sportive. Vous avez probablement une idée toute faite de chacune de ces marques – son image, le type de consommateurs qu'elle attire et ainsi de suite.
Il y a de nombreuses manières de définir Internet, mais je dois vous avouer que je n'avais jamais songé à « empyrée immatériel fait d'octets ». Cette formule vient d'Antonio A. Casilli, un chercheur français (il est aussi socio-anthropologue, usager, sociologue de l'informatique) qui vient de publier Les liaisons numériques aux éditions du Seuil.
Dans cette leçon, les élèves découvrent comment les applications qu’ils utilisent sont conçues pour les inciter à partager davantage d’informations, tant avec d’autres utilisateurs qu’avec les applications elles-mêmes. Ils découvrent ensuite le concept de conception persuasive ou d’« interfaces truquées » et étudient si ces dernières sont employées pour compliquer la désinscription à la collecte de données sur des applications populaires. Enfin, la classe élabore une « galerie des interfaces truquées » pour faciliter l’identification des interfaces truquées lorsqu’ils les rencontrent.