

Boire ou conduire... Fais ton choix! - Activité
L’élève étudie les composantes de plusieurs campagnes de sensibilisation sur l’alcool afin d’en évaluer l’efficacité.

L'alcool, la publicité et les jeunes - Jeunes buveurs - Activité
Cette activité est conçue pour faire comprendre aux élèves pourquoi l’industrie de l’alcool doit constamment renouveler sa clientèle et comment elle exploite les besoins et les désirs des jeunes pour développer précocement leur fidélité à telle ou telle marque. L’activité commence par un quiz sur le tabac et l’alcool, et se poursuit par une discussion en classe sur l’industrie de l’alcool et les « règlements » qui encadrent la publicité des produits alcoolisés au Canada. La fiche de travail La vérité sur les jeunes buveurs fournit aux élèves des statistiques récentes sur la consommation d’alcool par les jeunes et se prête à une discussion en classe sur les raisons qui peuvent pousser les jeunes à boire. Qu’est-ce que tu dis? leur permet ensuite de comparer ce que dit l’industrie de ses campagnes de publicité et ce qu’en pensent les chercheurs, éducateurs et spécialistes du développement de l’enfant et de l’adolescent. En guise de travail à la maison, les élèves établissent leurs propres politiques d’encadrement de la publicité sur les boissons alcoolisées.

La magie de Noël à l'ère d'Internet, des tablettes électroniques et des jeux vidéos
Chaque automne c’est la même chose ! Novembre n’est pas sitôt arrivé que mon teint prends une indescriptible couleur un peu verdâtre et des poils sortent de partout… Au point d’en venir parfois à me demander si Grinch, ce ne serait pas moi par moment!

Trouver l'équilibre dans notre vie numérique
Dans cette leçon, les élèves examinent les différentes façons de passer le temps libre et ils apprennent à trouver un équilibre entre les activités composées de temps actif, les activités d'apprentissage et les activités liées aux médias. D'abord, ils établissent la distinction entre le temps actif, d'apprentissage et passé devant un écran, puis ils apprennent comment des activités peuvent appartenir à plus d'une catégorie et ils réfléchissent à leur vie pour voir si le temps qu'ils passent devant un écran est bien dosé par rapport aux autres catégories d'activités. Enfin, les élèves examinent comment ils pourraient mieux équilibrer leur temps.

Tant de choix!
Cette leçon présente aux élèves les premières étapes à suivre pour trouver des renseignements sur Internet. Cette leçon aide surtout les élèves à comprendre les bonnes pratiques de base de la recherche de renseignements en ligne : être accompagné d’un adulte en qui ils ont confiance, commencer par un site sécuritaire, et comprendre l’utilisation et le pouvoir d’utiliser de bons liens et des mots-clés pour trouver ce qu’ils cherchent et éviter les résultats peu pertinents.

Alimentation saine sur le Web
Dans cette leçon, les élèves étudient le rôle des grignotines dans une alimentation saine. L’enseignant les guide dans une tournée de sites populaires visant les enfants où la classe recense et classe les publicités vues sur ces sites et examine comment les produits alimentaires publicisés entrent, ou n’entrent pas, dans les groupes alimentaires du Guide alimentaire canadien. Les élèves jouent ensuite au jeu Les publi-astuces de Co-Co pour comprendre certaines des techniques utilisées par les spécialistes du marketing alimentaire en ligne et créer ensuite leur propre site Web factice faisant la promotion d’une alimentation saine.

Avatars et image corporelle
Dans cette leçon, le concept des « avatars » sera présenté aux élèves, lesquels partageront leurs expériences de la création et de l’utilisation d’avatars dans des jeux vidéo et des mondes virtuels. Ils créeront des avatars à l’aide d’un programme qui limite intentionnellement les types corporels et les marqueurs de genre, créant d’abord un avatar de leur propre sexe et ensuite du sexe opposé. Ils discuteront ensuite du programme et établiront un lien avec les représentations du genre et des images corporelles dans les jeux et les mondes virtuels et dans d’autres médias. Les élèves créeront ensuite des avatars à l’aide d’une version beaucoup plus flexible du programme et compareront cette expérience à la version plus limitée. Puis, les élèves utiliseront le programme plus polyvalent pour créer des avatars qui représentent la façon dont ils se voient et comment ils aimeraient que les autres les voient en ligne et réfléchiront sur les choix de leur création.

C’est l’heure du jeu!
Dans cette leçon, les élèves considèrent les aspects positifs des jeux vidéo ainsi que les façons dont les jeux peuvent réduire le temps disponible pour d’autres activités qu’ils aiment. On présente aux élèves l’idée d’équilibrer le jeu et le temps d’écran avec d’autres parties de leur vie et d’apprendre les raisons pour lesquelles ils pourraient être tentés de passer plus de temps à jouer à des jeux et trouver difficile d’arrêter de jouer. Ils peuvent consigner leur temps de jeu dans un journal (ou une autre activité à l’écran s’ils ne jouent pas à des jeux vidéo) qui les incite à réfléchir à leurs habitudes de jeu. En cours de route, on leur présente des techniques qui les aideront à modérer leur jeu et à composer avec les difficultés qu’ils pourraient rencontrer en réduisant leur temps de jeu. Puis, les élèves réfléchissent à l’expérience et élaborent un plan pour jouer plus consciemment.