À l’aide! Quelqu’un a partagé une photo de moi sans mon consentement! – Fiche-conseil
Ne panique pas! Tu peux prendre plusieurs mesures pour corriger la situation.
Ne panique pas! Tu peux prendre plusieurs mesures pour corriger la situation.
Cette activité consiste à faire discuter les élèves de l’efficacité des avertissements imprimés sur les paquets de cigarettes et autres produits du tabac.
Dans cette leçon, le concept des « avatars » sera présenté aux élèves, lesquels partageront leurs expériences de la création et de l’utilisation d’avatars dans des jeux vidéo et des mondes virtuels. Ils créeront des avatars à l’aide d’un programme qui limite intentionnellement les types corporels et les marqueurs de genre, créant d’abord un avatar de leur propre sexe et ensuite du sexe opposé. Ils discuteront ensuite du programme et établiront un lien avec les représentations du genre et des images corporelles dans les jeux et les mondes virtuels et dans d’autres médias. Les élèves créeront ensuite des avatars à l’aide d’une version beaucoup plus flexible du programme et compareront cette expérience à la version plus limitée. Puis, les élèves utiliseront le programme plus polyvalent pour créer des avatars qui représentent la façon dont ils se voient et comment ils aimeraient que les autres les voient en ligne et réfléchiront sur les choix de leur création.
Dans cette leçon, les élèves exploreront la signification des termes « biais culturel » et « préjugé » et évalueront comment certains mots peuvent refléter un biais culturel en raison de leur connotation. En analysant pourquoi il est particulièrement important d’examiner les nouvelles pour détecter la présence possible de biais culturels, les élèves seront initiés au concept clé de l’éducation aux médias selon lequel les médias véhiculent des messages idéologiques et ont une influence sociale et politique.
En groupes, les élèves créeront une histoire numérique qui traite d’un sujet, d’un thème ou d’une question qui les touche. Toutes les étapes de la production seront couvertes, y compris la recherche, la scénarisation de leur idée en un schéma organisationnel visuel, la pratique de faire des photographies et des entrevues de qualité, et la transformation de leur histoire numérique en un projet fini à l’aide d’un logiciel d’édition informatique.
Dans cette leçon, les élèves découvriront que les médias sont une source d’information et que cette information est présentée à partir d’un point de vue en particulier.
Dans cette leçon, les élèves prennent conscience du concept de stéréotype et du rôle que jouent les stéréotypes dans les histoires et les films qu'ils aiment. Ils se familiarisent avec les stéréotypes en nommant spontanément les caractéristiques qu'ils associent aux personnages types des contes et des films de Disney. Les plus jeunes élèves découvrent, grâce au livre La princesse dans un sac, des représentations non stéréotypées de princes et de princesses. Les élèves plus vieux, à la suite de la lecture du livre La vérité sur l'affaire des trois petits cochons, discutent des stéréotypes couramment associés aux animaux - et aux personnes - dans les histoires et les films pour enfants.
La Semaine sans écran est un événement annuel qui se tient traditionnellement en printemp. Chaque année, des gens à travers le monde décident, de façon consciente, d’éteindre tout type d’écran pendant une semaine.
Nos amis et notre famille prêtent attention à ce que nous partageons en ligne. Comme les journalistes, c’est notre responsabilité de nous assurer de la véracité d’une information avant de la partager.
Dans cette leçon, les élèves découvrent comment les jeux vidéo peuvent avoir un impact sur leur santé mentale et physique. Les élèves commencent par réfléchir à leur utilisation des jeux vidéo, plus précisément au nombre d'heures pendant lesquelles ils jouent et au rôle des jeux dans leur vie. Ensuite, une activité de classe basée sur plusieurs questions clés présente les effets positifs et négatifs que peuvent avoir les jeux vidéo sur la santé. Enfin, les élèves ont l'occasion de prendre part à un débat portant sur des allégations quant à l'incidence des jeux vidéo sur la santé.