La publicité et la violence masculine - Activité
Cette activité vise à sensibiliser les élèves à la manière dont la violence masculine est utilisée et exploitée en publicité.
Cette activité vise à sensibiliser les élèves à la manière dont la violence masculine est utilisée et exploitée en publicité.
Ce module de trois jours permet aux élèves d’évaluer la couverture médiatique de certaines catastrophes naturelles et des événements qui s’ensuivent.
Dans cette leçon, les élèves explorent les concepts liés à la collecte de données qui sont présentés dans le jeu éducatif Protecteurs de données. La leçon met en évidence la notion selon laquelle les données des élèves sont valables et méritent une gestion attentionnée par une analyse des plateformes, des applications et des sites Web utilisés, au travers la lentille des cinq outils de confidentialité (qui abordent les cinq principales façons de recueillir des données en ligne) présentés dans Protecteurs de données. Enfin, les élèves réfléchissent à la façon d’appliquer ces outils dans leurs propres activités en ligne.
Cette leçon permet aux élèves de mieux comprendre ce qu’est la désignation de boucs émissaires et la altérisation et de voir comment ces comportements attisent la haine et l’intolérance.
Plus que toute autre chose dans les médias, la couverture médiatique influence les personnes et les questions qui font partie de la conversation nationale et la façon dont ces questions sont abordées[1]. Lorsqu’il est question des peuples et des communautés autochtones, les questions politiques ou constitutionnelles, les incendies de forêt, la pauvreté, les abus sexuels et la dépendance aux drogues semblent souvent constituer la seule forme de couverture médiatique accordée aux communautés autochtones. Quelques reportages sur des activités culturelles apparaissent ici et là dans les médias locaux, mais il faut être très attentif pour les trouver.
« L’autoroute des larmes » (the « Highway of Tears »), comme on l’a surnommée, est une portion d’autoroute de 800 kilomètres en Colombie-Britannique où plus d’une douzaine de jeunes femmes ont disparu depuis 1994 ; là même où près de 20 jeunes femmes avaient disparu ou avaient été assassinées entre la fin des années 1960 et le début des années 1980. Jusqu’à tout récemment, cependant, ces crimes avaient été peu médiatisés, probablement parce que la majorité des victimes étaient des femmes autochtones.
Dans cette leçon, les élèves considèrent les aspects positifs des jeux vidéo ainsi que les façons dont les jeux peuvent réduire le temps disponible pour d’autres activités qu’ils aiment. On présente aux élèves l’idée d’équilibrer le jeu et le temps d’écran avec d’autres parties de leur vie et d’apprendre les raisons pour lesquelles ils pourraient être tentés de passer plus de temps à jouer à des jeux et trouver difficile d’arrêter de jouer. Ils peuvent consigner leur temps de jeu dans un journal (ou une autre activité à l’écran s’ils ne jouent pas à des jeux vidéo) qui les incite à réfléchir à leurs habitudes de jeu. En cours de route, on leur présente des techniques qui les aideront à modérer leur jeu et à composer avec les difficultés qu’ils pourraient rencontrer en réduisant leur temps de jeu. Puis, les élèves réfléchissent à l’expérience et élaborent un plan pour jouer plus consciemment.
Cette activité vise à conscientiser les élèves face au portrait médiatique de la violence des jeunes et à son effet sur les perceptions de la société à l'égard de la jeunesse.
Tout comme les reportages canadiens ne reflètent pas le multiculturalisme du Canada, la diversité raciale « en arrière-scène » des médias d’information est tout aussi disproportionnée. Près d’un quart de la population canadienne s’identifie comme un membre de ce que Statistique Canada appelle une « minorité visible » et, bien qu’une étude réalisée en 2021 ait révélé un taux de représentation similaire dans les salles de presse, 8 salles de presse sur 10 au Canada ne comptent aucun journaliste racialisé dans des rôles de direction.
Dans cette leçon, les élèves réfléchissent aux façons dont les médias numériques peuvent causer du stress. Par l’intermédiaire d’une série d’exercices de jeux de rôle, ils considèrent comment les médias sociaux peuvent causer du stress en nous faisant comparer les faits saillants de la vie des autres aux faits moins saillants de notre vie, et pratiquer des stratégies pour composer avec le stress numérique.