La propriété intellectuelle - Aperçu
Qu’est-ce que la propriété intellectuelle ? Un roman ? Un scénario de film ? Une plaisanterie ? Un livre de recettes? Le personnage d’une émission de télévision ? Une peinture ? Les paroles d’une chanson ?
Qu’est-ce que la propriété intellectuelle ? Un roman ? Un scénario de film ? Une plaisanterie ? Un livre de recettes? Le personnage d’une émission de télévision ? Une peinture ? Les paroles d’une chanson ?
Dans cette leçon, les élèves appliquent ce qu'ils ont appris dans les deux premières leçons pour trouver et vérifier de l'information en ligne.
Dans cette leçon, les élèves utilisent des arbres conceptuels pour explorer les concepts de « respect » et de « consentement » dans un contexte virtuel. Ils considèrent une vaste gamme de scénarios qui font la lumière sur différents aspects du consentement relativement aux médias numériques et misent sur ceux-ci pour créer une définition détaillée. Aussi, les élèves créeront une vidéo « explicative » dans laquelle ils illustrent l’un des aspects du consentement.
Le tutoriel Élever les enfants avec des principes éthiques pour un monde en réseau examine certains des dilemmes moraux auxquels les enfants sont confrontés dans le cadre de leurs activités en ligne, et partage des stratégies pour les aider à acquérir l'intelligence sociale et émotionnelle dont ils ont besoin pour la prise de décision éthique – et créer de la résilience si les choses vont mal.
Dans le cadre de cette leçon, les élèves examinent différents types de remixages (des œuvres créées en éditant un texte simple à celles qui s’inspirent de textes existants) pour élaborer une définition du terme « reximage ». Ils en apprennent davantage sur les considérations juridiques relatives aux remixages en vertu de la Loi sur le droit d’auteur, étudient les questions éthiques concernant le remixage, et établissent un code de pratiques exemplaires pour le remixage. Les élèves examineront également les différences entre les remixages qui sont principalement créatifs par rapport à ceux qui sont faits à des fins de critique, et créeront leur propre remixage critique.
Dans cette leçon, le concept des « avatars » sera présenté aux élèves, lesquels partageront leurs expériences de la création et de l’utilisation d’avatars dans des jeux vidéo et des mondes virtuels. Ils créeront des avatars à l’aide d’un programme qui limite intentionnellement les types corporels et les marqueurs de genre, créant d’abord un avatar de leur propre sexe et ensuite du sexe opposé. Ils discuteront ensuite du programme et établiront un lien avec les représentations du genre et des images corporelles dans les jeux et les mondes virtuels et dans d’autres médias. Les élèves créeront ensuite des avatars à l’aide d’une version beaucoup plus flexible du programme et compareront cette expérience à la version plus limitée. Puis, les élèves utiliseront le programme plus polyvalent pour créer des avatars qui représentent la façon dont ils se voient et comment ils aimeraient que les autres les voient en ligne et réfléchiront sur les choix de leur création.
Les enfants sont exposés à de nombreuses images peu réalistes du corps des femmes et des hommes dans les médias. Les émissions de télévision, les vidéos de musique, les publicités, les films, les jeux vidéo et les réseaux sociaux peuvent communiquer des idées à propos de ce que leur corps « devrait » avoir l’air. Les techniques pour manipuler les images, des techniques traditionnelles comme des retouches à l’aérographe aux technologies modernes comme des filtres, font en sorte qu’il est maintenant même possible pour les images médiatiques d’aller au-delà du possible de la réalité.
Bien qu’elles ne soient pas le seul facteur, les représentations médiatiques du poids et de la forme du corps sont un élément majeur dans les problèmes d’image corporelle. Les médias de tous les genres encouragent fréquemment la stigmatisation du poids, présentant le plus souvent le poids comme étant une responsabilité individuelle[1].