Manger sous un arc-en-ciel - Activité
Cette activité amène les élèves à connaître le Guide canadien et à leur montrer comment choisir de bonnes collations malgré les influences médiatiques parfois négatives.
Cette activité amène les élèves à connaître le Guide canadien et à leur montrer comment choisir de bonnes collations malgré les influences médiatiques parfois négatives.
Dans cette leçon, les élèves apprendront que les jeux vidéo sont différents des autres médias parce qu’ils sont interactifs et permettent aux joueurs de poser des actions et de faire des choix. Ils exploreront ensuite l’idée des possibilités et des valeurs par défaut en examinant les actions (verbes) des jeux vidéo que différents jeux permettent de faire. Ils examinent les raisons commerciales, techniques et de genre pour lesquelles certaines actions sont plus souvent possibles que d’autres et créent ensuite un design simple pour un jeu vidéo dans lequel les joueurs sont capables de faire une plus grande variété d’actions.
Cette leçon met en lumière la façon dont les femmes sont représentées dans les médias.
Au cours de cette leçon, les élèves étudient la présence de stéréotypes sexistes dans notre société, ayant pour effet de décourager nos jeunes femmes à se lancer en politique.
Dans cette leçon, les élèves appliquent les « six questions du cyberespace » aux sources d’information qu’ils trouvent en ligne. En assumant le rôle d’un élève faisant des recherches pour un projet scientifique, les élèves doivent authentifier les renseignements trouvés dans un article en ligne sur un édulcorant synthétique, l’aspartame.
Dans cette leçon, les élèves discuteront de leurs expériences avec les jeux gratuits en ligne, puis ils apprendront les coûts de ces jeux « gratuits », qui se manifestent par plusieurs moyens : déboursement d'argent, partage de renseignements personnels ou attention accordée à la publicité ou au contenu de marque. Les élèves apprendront ensuite diverses techniques pour atténuer les risques et les inconvénients des jeux en ligne; puis, pour communiquer leur apprentissage, ils décriront l'une de ces techniques dans le contexte des jeux vidéo.
Et si l’avenir des méthodes pédagogiques était lié à l’utilisation des médias sociaux ?
Afin d’élaborer le cadre Utiliser, comprendre et créer, nous devions d’abord explorer les compétences en littératie numérique que les jeunes Canadiens apprennent déjà dans les différents territoires et provinces. Notre document de travail Définir la politique de littératie numérique et la pratique dans le paysage de l’éducation canadienne mise sur des politiques et des documents de programme de l’ensemble du pays pour résumer les concepts clés et les pratiques exemplaires de l’éducation actuelle en littératie numérique. Le document de travail a été rendu possible grâce aux contributions financières de Google Canada.
Ottawa (Ontario) (31 mars 2015) – HabiloMédias, le centre canadien d’éducation aux médias et de littératie numérique, a lancé aujourd’hui un nouveau programme complet pour appuyer les enseignants dans l’intégration de la littératie numérique dans leur classe. Le cadre Utiliser, comprendre et créer : Un cadre de littératie numérique pour les écoles canadiennes (de la maternelle à la 8e année) est un programme transversal qui offre aux enseignants une vaste gamme d’outils pour donner aux élèves les connaissances dont ils ont besoin pour l’ère numérique.
Que ce soit pour se préparer au futur marché de l’emploi ou simplement pour gérer les vies qu’ils mènent déjà en ligne, les jeunes Canadiens doivent avoir les compétences nécessaires en matière de littératie numérique. Mais qu’est-ce que la littératie numérique, et comment pouvons-nous nous assurer que tous les jeunes Canadiens acquièrent les compétences numériques dont ils ont besoin?