Enseigner les médias : une évaluation critique des médias
Dans cette leçon, les élèves apprendront comment les médias influencent notre façon de voir le monde et envoient des messages intentionnels et non intentionnels.

Dans cette leçon, les élèves apprendront comment les médias influencent notre façon de voir le monde et envoient des messages intentionnels et non intentionnels.

Bien que les adolescents peuvent sembler « avoir grandi », il faut encore aborder avec eux de nombreuses questions portant sur le contenu cinématographique. Même à l'adolescence, vous devez encore surveiller ce que vos jeunes regardent. Plusieurs films destinés aux jeunes ados d'environ 11 à 13 ans présentent un contenu peu approprié. Les systèmes de classement ne facilitent pas les choses puisque des films classés R (17 ans et +) au cinéma se retrouvent étiquetés 14A lorsqu'ils sortent en vidéos au Canada.

Dans le monde numérique, nous pouvons perdre le contrôle des informations que nous partageons. Il est important de respecter la vie privée des autres et de prendre le contrôle de la tienne.

Au cours de cette activité, les élèves sont initiés au concept clé selon lequel les médias offrent une représentation de la réalité ; ils sont ensuite amenés à réfléchir sur la façon dont la présentation de crimes dans les nouvelles et les médias de divertissement influence notre perception des membres de groupes distincts.

Ce module de trois jours permet aux élèves d’évaluer la couverture médiatique de certaines catastrophes naturelles et des événements qui s’ensuivent.

Dans cette leçon, les élèves regardent une vidéo qui présente le concept clé d’éducation aux médias selon lequel les médias ont des implications sociales et politiques.

Cette troisième activité est une étape nécessaire avant d’aborder Interpréter les messages publicitaires, le quatrième et dernier volet de la série.

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Dans cette leçon, les élèves parlent de déguisements et de l'adoption d'une identité qui leur ressemble ou qui est différente d'eux. La notion d'avatar leur est présentée comme une sorte de « déguisement » à l'intérieur d'un jeu vidéo et ils examinent comment des contraintes techniques, génériques et esthétiques liées à la création et à la personnalisation des avatars peuvent nuire à leurs choix et à leur capacité de se représenter eux-mêmes en ligne.