YouTube dans tous ses états
L'Homme est un animal social avant tout. Mettez-le devant Internet, et en moins de dix ans, il

L'Homme est un animal social avant tout. Mettez-le devant Internet, et en moins de dix ans, il

Aujourd’hui, la définition de la littératie va au-delà de la lecture et de l’écriture. Afin d’être fonctionnellement compétent dans un monde saturé de médias, les enfants et les jeunes, tous en fait, doivent être capables de lire les messages qui nous informent, nous divertissent et nous vendent des produits quotidiennement. L’éducation aux médias doit donc commencer bien avant que les enfants ne soient capables de lire le contenu imprimé afin de les préparer à s’engager de manière critique dans les médias qu’ils consomment.

La cyberintimidation est l’affaire de tout le monde, et la meilleure réponse réside dans l’action et la prévention. La base qui permettra de minimiser les risques liés à l’utilisation d’Internet est d’instaurer le plus tôt possible un échange ouvert avec son enfant sur ses activités en ligne, et d’établir avec lui des règles qui évolueront avec son âge. La cyberintimidation est fortement liée au désengagement moral, c’est-à-dire à la façon dont nous pouvons nous tromper en pensant qu’il est normal de faire quelque chose que nous savons être mal ou de ne pas faire quelque chose que nous savons être juste. Favoriser l’empathie et le jugement moral chez les enfants est donc un aspect important pour la prévenir en ligne et hors ligne.

Grâce à la nature réseautée d’Internet, dans lequel les informations circulent toujours dans les deux sens, les applications, les appareils et les sites Web ne manquent pas de moyens de recueillir des renseignements sur nous.

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L’industrie du jeu vidéo est passée d’un marché spécialisé du divertissement à une force mondiale dominante, dépassant les revenus combinés des industries du cinéma et de la musique[1]. Cette évolution a entraîné des changements radicaux dans la manière dont les jeux sont lancés, monétisés et consommés, créant à la fois des possibilités sans précédent pour les créateurs et des enjeux importants pour les joueurs.

Les médias numériques, en particulier les réseaux sociaux et le jeu vidéo, tiennent une place toujours croissante dans la vie de nos enfants et de nos jeunes. Et même lorsqu’ils consomment d’autres médias comme la télévision, la musique et le cinéma, ils le font souvent via Internet. Par ailleurs, on retrouve une page Web, un univers virtuel, des jeux vidéo ou d’autres sous-produits numériques gravitant autour de la plupart des médias qu’ils consomment – partant du simple jouet à l’émission télévisuelle.

La protection de la vie privée est une importante considération au chapitre des politiques et de la société.

Qu’est-ce que la propriété intellectuelle ? Un roman ? Un scénario de film ? Une plaisanterie ? Un livre de recettes? Le personnage d’une émission de télévision ? Une peinture ? Les paroles d’une chanson ?

Le sextage – et, surtout, nos préoccupations à cet égard – est souvent dépeint comme étant un phénomène touchant essentiellement les filles; il peut donc être surprenant que des données de l’étude Jeunes Canadiens dans un monde branché (JCMB) de HabiloMédias montrent que les garçons et les filles sont tout aussi susceptibles d’envoyer des sextos d’eux-mêmes.[i]