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  1. Accueil

Les conséquences de la violence - Activité

Les élèves reconnaissent l'absence ou la représentation irréaliste des conséquences de la violence dans les médias.

Télévision, Violence

Manger sous un arc-en-ciel - Activité

Cette activité amène les élèves à connaître le Guide canadien et à leur montrer comment choisir de bonnes collations malgré les influences médiatiques parfois négatives.

Publicité d'aliments, Publicité et consommation

Verbes dans les jeux vidéo

Dans cette leçon, les élèves apprendront que les jeux vidéo sont différents des autres médias parce qu’ils sont interactifs et permettent aux joueurs de poser des actions et de faire des choix. Ils exploreront ensuite l’idée des possibilités et des valeurs par défaut en examinant les actions (verbes) des jeux vidéo que différents jeux permettent de faire. Ils examinent les raisons commerciales, techniques et de genre pour lesquelles certaines actions sont plus souvent possibles que d’autres et créent ensuite un design simple pour un jeu vidéo dans lequel les joueurs sont capables de faire une plus grande variété d’actions.

Jeux vidéo

Suffragettes et dames de fer - Activité

Cette leçon met en lumière la façon dont les femmes sont représentées dans les médias.

Représentations des sexes, Journalisme et actualités, Stéréotypes

La fille dans le miroir - Activité

Au cours de cette leçon, les élèves étudient la présence de stéréotypes sexistes dans notre société, ayant pour effet de décourager nos jeunes femmes à se lancer en politique.

Représentations des sexes, Stéréotypes

Décortiquer une page Web

Dans cette leçon, les élèves appliquent les « six questions du cyberespace » aux sources d’information qu’ils trouvent en ligne. En assumant le rôle d’un élève faisant des recherches pour un projet scientifique, les élèves doivent authentifier les renseignements trouvés dans un article en ligne sur un édulcorant synthétique, l’aspartame.

Authentification de l'information, Citoyenneté numérique, Internet et communication mobile

Payer pour jouer

Dans cette leçon, les élèves discuteront de leurs expériences avec les jeux gratuits en ligne, puis ils apprendront les coûts de ces jeux « gratuits », qui se manifestent par plusieurs moyens : déboursement d'argent, partage de renseignements personnels ou attention accordée à la publicité ou au contenu de marque. Les élèves apprendront ensuite diverses techniques pour atténuer les risques et les inconvénients des jeux en ligne; puis, pour communiquer leur apprentissage, ils décriront l'une de ces techniques dans le contexte des jeux vidéo.

Citoyenneté numérique, Internet et communication mobile, Vie privée

Démystifier le privilège

Les élèves sont initiés à l'idée de « privilège » en rapport à la diversité ainsi qu'à la façon dont le privilège s'applique aux médias. Ils examinent ensuite une liste de privilèges liés aux médias afin de comprendre le concept.

Autochtones, Diversité et médias, Personnes handicapées, Le privilège dans les médias, Représentation de la communauté 2SLGBTQINA+, Religion, Stéréotypes, Minorités visibles

Ton curriculum vitæ virtuel

Dans cette leçon, les élèves apprennent que leur présence en ligne est comme un curriculum vitæ qui peut les aider, ou leur nuire, à l’avenir dans leurs vies personnelles et professionnelles. Au début de la leçon, les élèves font une auto-évaluation de leur curriculum vitæ virtuel. Ils examinent ensuite les étapes pour limiter l’impact négatif du contenu qu’ils ont publié en ligne. Les élèves pensent ensuite à des personnes qu’ils considèrent être des héros ou des modèles de rôle, cernent les caractéristiques qui font qu’ils admirent ces personnes, et discutent de ce que ces personnes ont fait pour être perçues de façon aussi positive. Puis, les élèves apprennent des outils et des stratégies pour établir consciemment une marque positive en ligne et élaborer un plan de communication pour ce faire.

Citoyenneté numérique, Internet et communication mobile, Vie privée

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