Les publi-astuces de Co-Co
Cette unité interactive a été conçue pour aider les jeunes de 5 à 8 ans à reconnaître les techniques de marketing que l’on retrouve sur les sites Web ciblant les enfants.
Cette unité interactive a été conçue pour aider les jeunes de 5 à 8 ans à reconnaître les techniques de marketing que l’on retrouve sur les sites Web ciblant les enfants.
Dans cette activité, les élèves identifient les stratégies de marketing qui mettent en vedette des personnalités sportives dans les publicités de magazines.
Cette activité permet aux élèves du primaire de prendre conscience de l'impact des publicités sur leurs habitudes alimentaires.
Dans cette activité, les élèves identifient la manière dont nous associons le statut social aux noms de produits de marque et de créateurs et la perception des autres en fonction de ce que nous portons. Les élèves exploreront également la notion « d’identité de marque » et la façon dont les entreprises utilisent les réseaux sociaux et les stratégies publicitaires pour créer des relations parasociales avec leurs clients. Pour évaluer leur apprentissage, les élèves analysent ensuite de manière indépendante l’identité d’une marque de leur choix et créent une publicité fictive qui communique plus ouvertement son attrait implicite.
Cette activité consiste à explorer les techniques employées par les stylistes et les photographes publicitaires pour rendre les aliments le plus appétissant possible dans les annonces.
Dans cette leçon, la Journée sans achats est utilisée comme point de départ pour réfléchir au rôle que la consommation tient dans nos vies et dans notre culture.
L’objectif de cette activité, qui peut être adaptée pour tous les niveaux scolaires, est d’aider les élèves à analyser de manière critique les costumes d’Halloween disponibles sur le marché. Dans les écoles où Halloween est célébré, cette activité peut être utilisée pour élaborer des lignes directrices sur les costumes acceptables pour cette fête.
Au cours de cette activité, les élèves remplissent un bref questionnaire qui porte sur l'image de soi, l'estime de soi et la publicité.
Cette activité amène les élèvesà prendre conscience du rôle des médias dans ladétermination des objets et des personnes qui sontperçus comme étant «cool».
Dans cette leçon, les élèves découvrent comment les applications qu’ils utilisent sont conçues pour les inciter à partager davantage d’informations, tant avec d’autres utilisateurs qu’avec les applications elles-mêmes. Ils découvrent ensuite le concept de conception persuasive ou d’« interfaces truquées » et étudient si ces dernières sont employées pour compliquer la désinscription à la collecte de données sur des applications populaires. Enfin, la classe élabore une « galerie des interfaces truquées » pour faciliter l’identification des interfaces truquées lorsqu’ils les rencontrent.