Le jeu dans les médias
Cette activité d’une durée de deux jours examine la présence croissante du jeu dans les médias, particulièrement dans les films et à la télévision.
Cette activité d’une durée de deux jours examine la présence croissante du jeu dans les médias, particulièrement dans les films et à la télévision.
Cette leçon commence par la présentation d’une brève histoire du journalisme citoyen suivie d’une discussion de ce que signifie ce concept.
Cette activité vise à sensibiliser les élèves aux techniques de marketing en ligne utilisées pour cibler les jeunes sur Internet. Elle débute par une discussion dirigée sur les similitudes et les différences entre les méthodes de marketing traditionnelles et la publicité en ligne et pourquoi Internet est un moyen aussi désirable pour les publicitaires de s’adresser aux jeunes. Les activités des élèves comprennent la création d’un site Web commercial pour les enfants qui intègre des stratégies communes de marketing, et une analyse d’études de cas sur le marketing en ligne visant les jeunes.
Cette leçon examine des façons dont le jeu en ligne attire les jeunes et accroît le risque qu’ils deviennent des joueurs ayant un problème de jeu. Les élèves apprennent la théorie de la modification des comportements et appliquent ces connaissances pour comprendre pourquoi le jeu, et le jeu en ligne en particulier, est susceptible de mener à des problèmes de jeu chez les jeunes.
Il s’agit de la troisième leçon traitant des stéréotypes sexuels. Ces leçons ont pour but d’encourager les élèves à développer leur propre intelligence critique à l’égard des stéréotypes hérités de la culture et des images présentées dans les médias (film, télévision, musique rock, journaux, magazines, réseaux sociaux). La leçon commence par une discussion sur la manière dont l’industrie de la mode et les médias sociaux peuvent promouvoir la violence auto-infligée lorsque des hommes et des femmes mettent leur santé en danger pour atteindre des normes impossibles de beauté et de minceur. Les élèves exploreront comment les stéréotypes sur la masculinité peuvent alimenter la violence masculine.
Dans cette leçon, les élèves apprendront de quelle façon les formes sont utilisées dans la conception des personnages de bandes dessinées et de dessins animés et comment à la façon dont les personnages masculins et féminins sont représentés dans les bandes dessinées. À l’aide de la feuille d’analyse d’une bande dessinée, les élèves préciseront les attributs de personnages masculins et féminins de bandes dessinées. En classe, les élèves examineront les tendances communes et discuteront des messages qui sont communiqués sur les hommes et les femmes. Les élèves créeront ensuite un personnage de bande dessinée qui utilise des formes pour communiquer ce qu’ils pensent être un véritable héros.
Dans cette leçon, on présente aux élèves les concepts fondamentaux de l’anthropologie et de l’ethnographie. Les élèves explorent comment ils s’appliquent aux communautés virtuelles. Après avoir réalisé un projet sur l’ethnographie numérique sur les normes et les valeurs d’une communauté virtuelle, les élèves considèrent comment les normes et les valeurs d’une communauté sont formées et la façon dont elles peuvent être façonnées et influencées.
Dans cette leçon, les élèves établissent des liens entre les concepts qu’ils connaissent déjà sur la vie privée et l’application de ces concepts à Internet et aux appareils en réseau, puis apprennent le vocabulaire essentiel de la vie privée. Ils envisagent ensuite certains scénarios dans lesquels les enfants sont confrontés à des risques pour leur vie privée et s’en inspirent pour dresser une liste des choses à faire et à ne pas faire en utilisant des appareils en réseau.
Ce rapport est basé sur les données d’une enquête au niveau national menée par HabiloMédias en 2013 auprès des jeunes Canadiens. Cette enquête, effectuée en salle de classe, a sondé 5 436 élèves de la 4e à la 11e année dans chaque province et territoire et a examiné le rôle que jouent les technologies en réseau dans la vie des jeunes. Experts ou amateurs?
Cette étude examine le point de vue des enseignantes et enseignants canadiens vis-à-vis l'introduction des technologies de réseaux mobiles dans la salle de classe. Nous questionnons si ces technologies influencent la qualité de l'apprentissage et le rapport entre enseignant et étudiant. Les résultats indiquent qu'il y a d'importants défis à surmonter pour faire que le processus d'apprentissage se soit enrichi par l'intégration de ces technologies en salle de classe. De plus, des bonnes pratiques sont élaborées.