Les caricatures politiques - Activité
Dans cette activité, les élèves décodent les caricatures politiques et expliquent leur pertinence.
Dans cette activité, les élèves décodent les caricatures politiques et expliquent leur pertinence.
Au cours de cette leçon, les élèves abordent le concept selon lequel leurs expériences de jeu peuvent compromettre leurs renseignements personnels.
Dans cette leçon, les élèves considèrent les aspects positifs des jeux vidéo ainsi que les façons dont les jeux peuvent réduire le temps disponible pour d’autres activités qu’ils aiment. On présente aux élèves l’idée d’équilibrer le jeu et le temps d’écran avec d’autres parties de leur vie et d’apprendre les raisons pour lesquelles ils pourraient être tentés de passer plus de temps à jouer à des jeux et trouver difficile d’arrêter de jouer. Ils peuvent consigner leur temps de jeu dans un journal (ou une autre activité à l’écran s’ils ne jouent pas à des jeux vidéo) qui les incite à réfléchir à leurs habitudes de jeu. En cours de route, on leur présente des techniques qui les aideront à modérer leur jeu et à composer avec les difficultés qu’ils pourraient rencontrer en réduisant leur temps de jeu. Puis, les élèves réfléchissent à l’expérience et élaborent un plan pour jouer plus consciemment.
Dans cette leçon, les élèves évalueront la précision avec laquelle leurs émissions, leurs films et leurs jeux vidéo préférés reflètent la diversité culturelle de la société canadienne.
Cette vidéo d’ouverture pour la série de vidéos sur les concepts clés de l’éducation aux médias explique aux élèves que le mot média – qu’ils connaissent peut-être déjà dans le sens de l’industrie des médias (« les médias ») – se rapporte aux canaux de communication entre une personne ou un groupe de personnes et l’auditoire visé.
Dans cette leçon, les élèves comparent des publicités imprimées et télévisées pour un même produit et discutent des avantages et des inconvénients de chaque média pour transmettre un message particulier. La classe trouve des idées pour un message d’intérêt public, détermine le média qui conviendrait le mieux pour transmettre ce message et discute des raisons de ce choix.
Dans cette leçon, les élèves découvriront le Jour de la Terre et le thème des « villes vertes ». Après avoir écouté une courte présentation sur le concept de « ville verte » et les éléments qui la composent (p. ex. sources d’énergie renouvelable comme des panneaux solaires, bâtiments plus écoénergétiques, programmes de recyclage, propreté supérieure de l’air et de l’eau), les élèves participeront à une activité au cours de laquelle ils recenseront le nombre de parcs sur une carte de leur ville ou de leur quartier. Les cartes seront ensuite analysées en tant que média et les élèves discuteront de leur création, des éléments qu’elles montrent et ne montrent pas, et de leur efficacité à communiquer des informations sur l’environnement.
Au cours de cette activité, les élèves examinent la représentation de la diversité dans les jeux vidéo en identifiant des exemples dans ceux auxquels ils s’adonnent et en comparant leurs observations aux statistiques relatives à la diversité de la population Canadienne.
Dans cette leçon, les élèves apprendront de quelle façon les formes sont utilisées dans la conception des personnages de bandes dessinées et de dessins animés et comment à la façon dont les personnages masculins et féminins sont représentés dans les bandes dessinées. À l’aide de la feuille d’analyse d’une bande dessinée, les élèves préciseront les attributs de personnages masculins et féminins de bandes dessinées. En classe, les élèves examineront les tendances communes et discuteront des messages qui sont communiqués sur les hommes et les femmes. Les élèves créeront ensuite un personnage de bande dessinée qui utilise des formes pour communiquer ce qu’ils pensent être un véritable héros.
Dans cette leçon, les élèves parlent de déguisements et de l'adoption d'une identité qui leur ressemble ou qui est différente d'eux. La notion d'avatar leur est présentée comme une sorte de « déguisement » à l'intérieur d'un jeu vidéo et ils examinent comment des contraintes techniques, génériques et esthétiques liées à la création et à la personnalisation des avatars peuvent nuire à leurs choix et à leur capacité de se représenter eux-mêmes en ligne.