Jeux de hasard : aperçu
Les jeunes Canadiens grandissent aujourd’hui dans une culture où le jeu de hasard est légal, facilement accessible – surtout en ligne – et généralement présenté comme un loisir inoffensif.
Les jeunes Canadiens grandissent aujourd’hui dans une culture où le jeu de hasard est légal, facilement accessible – surtout en ligne – et généralement présenté comme un loisir inoffensif.
La recherche montre que seulement un tiers des parents abordent le problème des jeux de hasard avec leurs enfants, possiblement car de nombreux parents ne sont pas conscients que leurs enfants pratiquent cette activité. Cependant, il est important d’en parler : les recherches révèlent que les opinions des membres de la famille au sujet des jeux de hasard ont une grande influence sur la probabilité que les jeunes s’adonnent à de type de jeux en ligne.
La Commission scolaire de langue française (CSLF) désire que son personnel enseignant tienne compte de l’acquisition de la compétence médiatique et de la conscience de la langue française lors du choix des approches, des stratégies et des activités pédagogiques
Yukon suit le programme d’études de la Colombie-Britannique (C.-B.) pour les élèves de la maternelle à la 12e année, qui est basé sur le cadre du WCP. Au niveau secondaire, le Yukon met en œuvre les trousses de ressources intégrées (IRP) de la Colombie-Britannique. Dans ce programme, les résultats d’apprentissage liés aux médias ont été inclus dans les trois domaines suivants : comprendre et répondre, communiquer des idées et des informations, et soi-même et la société.
En 2e et 3e année, les élèves ne sont toujours pas capables de penser de façon critique à propos de la technologie, prenant les environnements et les activités virtuels au pied de la lettre. Cependant, leur indépendance grandissante signifie qu’ils cherchent davantage de renseignements en ligne, et qu’ils commencent à intégrer les ordinateurs et Internet à leur vie quotidienne. Dans cette optique, c’est le bon moment pour parler des points suivants
Cyber-Choix est un jeu interactif conçu pour aider les élèves de la 3e à la 5e année à acquérir les compétences et les habitudes dont ils ont besoin pour faire des choix responsables en ligne. Cyber-Choix permet aux élèves d’explorer quatre histoires différentes qui abordent des questions clés comme faire de bons choix concernant ses renseignements personnels et ceux des autres, faire face à la cyberintimidation (en tant que cible et témoin) et gérer les conflits en ligne.
Une journée dans la vie de Jo et Josée vise à enseigner aux étudiantes et étudiants des compétences essentielles en littératie numérique alors qu’ils aident un frère et une sœur, Jo et Josée, à gérer des situations auxquelles ils font face en ligne dans leur vie quotidienne. Le jeu comporte cinq modules, représentés par cinq journées dans la vie de Jo et de Josée : la cyberintimidation, la confidentialité des données, la vie privée et la réputation, l’éthique en matière de vie privée et l’authentification des renseignements en ligne.
Les élèves plus jeunes n’ont pas les aptitudes à la pensée critique suffisantes pour naviguer sur le Web seul, mais les recherches de HabiloMédias démontrent que près d’un tiers utilisent rarement, voire jamais, Internet en présence d’un adulte. C’est également à cet âge que les enfants peuvent être facilement influencés par les images et les personnalités dans les médias, surtout celles qui semblent « cool » ou désirables.
Bien qu’elles ne soient pas le seul facteur, les représentations médiatiques du poids et de la forme du corps sont un élément majeur dans les problèmes d’image corporelle. Les médias de tous les genres encouragent fréquemment la stigmatisation du poids, présentant le plus souvent le poids comme étant une responsabilité individuelle[1].