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Cyber Choix (3e à la 5e année)

Cyber-Choix est un jeu interactif conçu pour aider les élèves de la 3e à la 5e année à acquérir les compétences et les habitudes dont ils ont besoin pour faire des choix responsables en ligne. Cyber-Choix permet aux élèves d’explorer quatre histoires différentes qui abordent des questions clés comme faire de bons choix concernant ses renseignements personnels et ceux des autres, faire face à la cyberintimidation (en tant que cible et témoin) et gérer les conflits en ligne.

Authentification de l'information, Téléphones cellulaires et messages textes, Cyberintimidation, Citoyenneté numérique, Santé numérique, Utilisation excessive d’Internet, Internet et communication mobile, Ethique en ligne, Vie privée, Réseautage social, Jeux vidéo

Décrocher à l’heure de l’hyper connexion

Marie-Josée ArchambaultJe ne sais pas pour vous mais l’un des grands défis auquel la dernière année – covidesque – aura confronté ma famille, comme la vôtre probablement, c’est incontestablement celui de couper les liens avec tout ce monde numérique.  Un monde qui a littéralement envahi toutes les sphères de nos vies avec la force d’un tsunami.

Santé numérique, Utilisation excessive d’Internet, Production médiatique

Composer avec le stress numérique

Dans cette leçon, les élèves réfléchissent aux façons dont les médias numériques peuvent causer du stress. Par l’intermédiaire d’une série d’exercices de jeux de rôle, ils considèrent comment les médias sociaux peuvent causer du stress en nous faisant comparer les faits saillants de la vie des autres aux faits moins saillants de notre vie, et pratiquer des stratégies pour composer avec le stress numérique.

Citoyenneté numérique, Santé numérique, Internet et communication mobile

Élever des enfants résilients face au numérique

L’atelier pour parents Élever des enfants résilients face au numérique explique comment les parents et tuteurs peuvent soutenir le bien-être des enfants et les aider à trouver un équilibre entre les risques et les bénéfices des médias numériques. S’appuyant sur les résultats des recherches de HabiloMédias auprès des jeunes, l’atelier propose un aperçu des différentes catégories de risques en ligne et offre des ressources ainsi que des stratégies clés que les participants pourront mettre en œuvre pour gérer ces risques.

Téléphones cellulaires et messages textes, Cyberintimidation, Citoyenneté numérique, Santé numérique, Internet et communication mobile, Parents, Les sextos, Exploitation sexuelle, Réseautage social

Ressources pour les familles et les éducateurs restant à domicile pendant la COVID-19

Nous avons compilé quelques-unes de nos meilleures ressources pour aider votre famille pendant ces temps douteux.

Authentification de l'information, Citoyenneté numérique, Santé numérique, Education aux médias 101, Parents, Ressources

Ce n’est pas cool : Relations saines et respectueuses en ligne

Dans cette leçon, les élèves commencent par considérer un des cinq scénarios qui illustrent des relations malsaines avec les médias numériques : faire pression sur les autres pour qu’ils partagent du contenu privé, le harcèlement en ligne, le harcèlement et l’abus de confiance. Les élèves font ensuite le lien entre les scénarios et leurs propres expériences en donnant des exemples de ces comportements et en votant pour ceux qui s’appliquent le mieux à leur vie. L’enseignant mène ensuite une discussion dirigée sur les raisons pour lesquelles les comportements malsains pourraient être plus communs lorsque nous communiquons par les médias numériques et les façons dont ils peuvent être évités ou atténués. Les élèves font leur propre scénario dans lequel ils représentent des jeunes qui composent efficacement avec une des relations malsaines.

Citoyenneté numérique, Santé numérique, Internet et communication mobile, Ethique en ligne

Avatars et image corporelle

Dans cette leçon, le concept des « avatars » sera présenté aux élèves, lesquels partageront leurs expériences de la création et de l’utilisation d’avatars dans des jeux vidéo et des mondes virtuels. Ils créeront des avatars à l’aide d’un programme qui limite intentionnellement les types corporels et les marqueurs de genre, créant d’abord un avatar de leur propre sexe et ensuite du sexe opposé. Ils discuteront ensuite du programme et établiront un lien avec les représentations du genre et des images corporelles dans les jeux et les mondes virtuels et dans d’autres médias. Les élèves créeront ensuite des avatars à l’aide d’une version beaucoup plus flexible du programme et compareront cette expérience à la version plus limitée. Puis, les élèves utiliseront le programme plus polyvalent pour créer des avatars qui représentent la façon dont ils se voient et comment ils aimeraient que les autres les voient en ligne et réfléchiront sur les choix de leur création.

Image corporelle, Citoyenneté numérique, Santé numérique, Représentations des sexes, Internet et communication mobile, Réseautage social, Jeux vidéo

La stigmatisation à l’écran : Regard sur la maladie mentale dans l’actualité

Dans cette leçon, les élèves apprendront comment la couverture médiatique d’un événement ou d’une question peut être biaisée, en se concentrant sur les aspects du média et de l’industrie qui peuvent mener à un parti pris. Ils liront un article qui examine la couverture de la maladie mentale dans les médias et participeront à une activité interactive qui leur permet de composer leur propre article. Les élèves trouveront et analyseront un reportage récent sur un sujet lié à la santé mentale et rédigeront une lettre pour en faire l’éloge ou le critiquer.

Santé numérique, Diversité et médias, Journalisme et actualités, Personnes handicapées, Stéréotypes

Relations en ligne : Respect et consentement

Dans cette leçon, les élèves utilisent des arbres conceptuels pour explorer les concepts de « respect » et de « consentement » dans un contexte virtuel. Ils considèrent une vaste gamme de scénarios qui font la lumière sur différents aspects du consentement relativement aux médias numériques et misent sur ceux-ci pour créer une définition détaillée. Aussi, les élèves créeront une vidéo « explicative » dans laquelle ils illustrent l’un des aspects du consentement.

Citoyenneté numérique, Santé numérique, Internet et communication mobile, Ethique en ligne, Les sextos

L’estime de soi à l’époque des avatars

Je lisais récemment qu’Instagram était désormais considéré comme ayant le potentiel d’aggraver les troubles de l’apparence. Au point ou de nos jours, certains troubles allant jusqu’à la dysmorphie semblent désormais diagnostiqués de plus en plus fréquemment dans les cabinets de médecin. Un trouble qui selon cet article de Slate, toucherait dans les faits jusqu’à 1 à 2,4% de la population.

Image corporelle, Santé numérique, Représentations des sexes, Parents

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