Mal choisis et rarement représentés - Activité
Dans cette leçon, les élèves évalueront la précision avec laquelle leurs émissions, leurs films et leurs jeux vidéo préférés reflètent la diversité culturelle de la société canadienne.
Dans cette leçon, les élèves évalueront la précision avec laquelle leurs émissions, leurs films et leurs jeux vidéo préférés reflètent la diversité culturelle de la société canadienne.
Au cours de cette activité, les élèves examinent la représentation de la diversité dans les jeux vidéo en identifiant des exemples dans ceux auxquels ils s’adonnent et en comparant leurs observations aux statistiques relatives à la diversité de la population Canadienne.
Au cours de cette leçon, les élèves abordent le concept selon lequel leurs expériences de jeu peuvent compromettre leurs renseignements personnels.
Dans cette leçon, les élèves découvrent comment les jeux vidéo peuvent avoir un impact sur leur santé mentale et physique. Les élèves commencent par réfléchir à leur utilisation des jeux vidéo, plus précisément au nombre d'heures pendant lesquelles ils jouent et au rôle des jeux dans leur vie. Ensuite, une activité de classe basée sur plusieurs questions clés présente les effets positifs et négatifs que peuvent avoir les jeux vidéo sur la santé. Enfin, les élèves ont l'occasion de prendre part à un débat portant sur des allégations quant à l'incidence des jeux vidéo sur la santé.
Dans cette leçon, les élèves découvrent comment les applications qu’ils utilisent sont conçues pour les inciter à partager davantage d’informations, tant avec d’autres utilisateurs qu’avec les applications elles-mêmes. Ils découvrent ensuite le concept de conception persuasive ou d’« interfaces truquées » et étudient si ces dernières sont employées pour compliquer la désinscription à la collecte de données sur des applications populaires. Enfin, la classe élabore une « galerie des interfaces truquées » pour faciliter l’identification des interfaces truquées lorsqu’ils les rencontrent.
Dans cette leçon, les élèves apprendront que les jeux vidéo sont différents des autres médias parce qu’ils sont interactifs et permettent aux joueurs de poser des actions et de faire des choix. Ils exploreront ensuite l’idée des possibilités et des valeurs par défaut en examinant les actions (verbes) des jeux vidéo que différents jeux permettent de faire. Ils examinent les raisons commerciales, techniques et de genre pour lesquelles certaines actions sont plus souvent possibles que d’autres et créent ensuite un design simple pour un jeu vidéo dans lequel les joueurs sont capables de faire une plus grande variété d’actions.
Et si l’avenir des méthodes pédagogiques était lié à l’utilisation des médias sociaux ?
Pour la plupart des jeunes, Internet c’est avant tout un lieu où développer des relations et si la majorité des interactions sociales sont positives, un nombre croissant de jeunes se servent de la technologie pour intimider et harceler les autres – un phénomène qui a pour nom « cyberintimidation ».
Ah Internet ! Tant les adultes que les jeunes, je pense, ont beaucoup à apprendre sur le sujet tant 2015 et les prochaines années risquent de voir de plus en plus de nouvelles porter sur la question de la sécurité!
On parle ici de ce qu’on pourrait presque qualifier de pathologie de surcharge informationnelle. Un terme global pour définir ce grand courant dans lequel nous sommes tous aspirés au quotidien en raison de l’accès toujours croissant à une multitude de canaux de télévision ou de radios, de sites internet, et autres outils de communications que sont notamment nos portables et autres tablettes. Des outils technologiques qui font de nous des êtres surconnectés.