Le jeu dans les médias
Cette activité d’une durée de deux jours examine la présence croissante du jeu dans les médias, particulièrement dans les films et à la télévision.

Cette activité d’une durée de deux jours examine la présence croissante du jeu dans les médias, particulièrement dans les films et à la télévision.

Dans cette leçon, la Journée sans achats est utilisée comme point de départ pour réfléchir au rôle que la consommation tient dans nos vies et dans notre culture.

Dans cette leçon, les élèves découvrent comment les jeux vidéo peuvent avoir un impact sur leur santé mentale et physique. Les élèves commencent par réfléchir à leur utilisation des jeux vidéo, plus précisément au nombre d'heures pendant lesquelles ils jouent et au rôle des jeux dans leur vie. Ensuite, une activité de classe basée sur plusieurs questions clés présente les effets positifs et négatifs que peuvent avoir les jeux vidéo sur la santé. Enfin, les élèves ont l'occasion de prendre part à un débat portant sur des allégations quant à l'incidence des jeux vidéo sur la santé.

Dans cette leçon, les élèves apprendront de quelle façon les formes sont utilisées dans la conception des personnages de bandes dessinées et de dessins animés et comment à la façon dont les personnages masculins et féminins sont représentés dans les bandes dessinées. À l’aide de la feuille d’analyse d’une bande dessinée, les élèves préciseront les attributs de personnages masculins et féminins de bandes dessinées. En classe, les élèves examineront les tendances communes et discuteront des messages qui sont communiqués sur les hommes et les femmes. Les élèves créeront ensuite un personnage de bande dessinée qui utilise des formes pour communiquer ce qu’ils pensent être un véritable héros.

Dans cette activité, les élèves sontamenés à prendre conscience des façons dontles familles sont représentées à latélé.

L’objectif de cette activité, qui peut être adaptée pour tous les niveaux scolaires, est d’aider les élèves à analyser de manière critique les costumes d’Halloween disponibles sur le marché. Dans les écoles où Halloween est célébré, cette activité peut être utilisée pour élaborer des lignes directrices sur les costumes acceptables pour cette fête.

Au cours de cette activité, les élèves remplissent un bref questionnaire qui porte sur l'image de soi, l'estime de soi et la publicité.

Cette activité amène les élèvesà prendre conscience du rôle des médias dans ladétermination des objets et des personnes qui sontperçus comme étant «cool».

Dans cette activité, les élèves repèrent certains stéréotypes sexuels dans les médias.

Dans cette leçon, les élèves découvrent comment les applications qu’ils utilisent sont conçues pour les inciter à partager davantage d’informations, tant avec d’autres utilisateurs qu’avec les applications elles-mêmes. Ils découvrent ensuite le concept de conception persuasive ou d’« interfaces truquées » et étudient si ces dernières sont employées pour compliquer la désinscription à la collecte de données sur des applications populaires. Enfin, la classe élabore une « galerie des interfaces truquées » pour faciliter l’identification des interfaces truquées lorsqu’ils les rencontrent.