Préoccupations relatives à la représentation des personnes handicapées dans les médias
La couverture médiatique des questions touchant les personnes handicapées
La couverture médiatique des questions touchant les personnes handicapées
Les producteurs de médias reconnaissent devoir faire des efforts pour mieux représenter les personnes handicapées.
Les personnes handicapées pourraient être décrites comme une minorité invisible, à tout le moins dans les médias : bien qu’une partie notable de la population souffre d’une incapacité physique ou mentale, ces personnes étaient jusqu’à tout récemment presque totalement absentes des médias de masse. De plus, lorsque les personnes handicapées sont finalement représentées, elles le sont généralement de façon stéréotypée.
Les stéréotypes se fondent en partie sur l’idée reçue que les membres d’un groupe distinct se ressemblent tous ou peuvent être classés dans un nombre restreint de catégories. Ceci est d’autant plus vrai pour les quelques cas de personnes handicapées représentées dans les médias.
Les jeunes Canadiens grandissent aujourd’hui dans une culture où le jeu de hasard est légal, facilement accessible – surtout en ligne – et généralement présenté comme un loisir inoffensif.
La recherche montre que seulement un tiers des parents abordent le problème des jeux de hasard avec leurs enfants, possiblement car de nombreux parents ne sont pas conscients que leurs enfants pratiquent cette activité. Cependant, il est important d’en parler : les recherches révèlent que les opinions des membres de la famille au sujet des jeux de hasard ont une grande influence sur la probabilité que les jeunes s’adonnent à de type de jeux en ligne.
Cyber-Choix est un jeu interactif conçu pour aider les élèves de la 3e à la 5e année à acquérir les compétences et les habitudes dont ils ont besoin pour faire des choix responsables en ligne. Cyber-Choix permet aux élèves d’explorer quatre histoires différentes qui abordent des questions clés comme faire de bons choix concernant ses renseignements personnels et ceux des autres, faire face à la cyberintimidation (en tant que cible et témoin) et gérer les conflits en ligne.
Une journée dans la vie de Jo et Josée vise à enseigner aux étudiantes et étudiants des compétences essentielles en littératie numérique alors qu’ils aident un frère et une sœur, Jo et Josée, à gérer des situations auxquelles ils font face en ligne dans leur vie quotidienne. Le jeu comporte cinq modules, représentés par cinq journées dans la vie de Jo et de Josée : la cyberintimidation, la confidentialité des données, la vie privée et la réputation, l’éthique en matière de vie privée et l’authentification des renseignements en ligne.