La fille dans le miroir - Activité
Au cours de cette leçon, les élèves étudient la présence de stéréotypes sexistes dans notre société, ayant pour effet de décourager nos jeunes femmes à se lancer en politique.
Au cours de cette leçon, les élèves étudient la présence de stéréotypes sexistes dans notre société, ayant pour effet de décourager nos jeunes femmes à se lancer en politique.
« L’autoroute des larmes » (the « Highway of Tears »), comme on l’a surnommée, est une portion d’autoroute de 800 kilomètres en Colombie-Britannique où plus d’une douzaine de jeunes femmes ont disparu depuis 1994 ; là même où près de 20 jeunes femmes avaient disparu ou avaient été assassinées entre la fin des années 1960 et le début des années 1980. Jusqu’à tout récemment, cependant, ces crimes avaient été peu médiatisés, probablement parce que la majorité des victimes étaient des femmes autochtones.
Cette leçon aidera les élèves à comprendre la relation entre l’image corporelle et le marketing en explorant les campagnes de positivité corporelle d’Aerie et de Dove. Les élèves commenceront par lire des articles sur l’impact des campagnes de positivité corporelle sur les entreprises et les consommateurs. Ils examineront ensuite des publicités de positivité corporelle destinées aux hommes et liront des recherches sur le manque de représentation dans ce domaine. Ils compareront aussi une série de publicités traditionnelles à des publicités de positivité corporelle et discuteront de la manière dont les spécialistes du marketing ciblent les messages de « beauté idéale » tant auprès des hommes que des femmes ainsi que de leur efficacité. Les élèves détermineront, par le biais d’une discussion, si les publicités de positivité corporelle sont efficaces ou non en général.
Dans cette leçon, les élèves considèrent les aspects positifs des jeux vidéo ainsi que les façons dont les jeux peuvent réduire le temps disponible pour d’autres activités qu’ils aiment. On présente aux élèves l’idée d’équilibrer le jeu et le temps d’écran avec d’autres parties de leur vie et d’apprendre les raisons pour lesquelles ils pourraient être tentés de passer plus de temps à jouer à des jeux et trouver difficile d’arrêter de jouer. Ils peuvent consigner leur temps de jeu dans un journal (ou une autre activité à l’écran s’ils ne jouent pas à des jeux vidéo) qui les incite à réfléchir à leurs habitudes de jeu. En cours de route, on leur présente des techniques qui les aideront à modérer leur jeu et à composer avec les difficultés qu’ils pourraient rencontrer en réduisant leur temps de jeu. Puis, les élèves réfléchissent à l’expérience et élaborent un plan pour jouer plus consciemment.
Les personnes 2SLGBTQINA+ participent à la production de leurs propres médias depuis que les médias alternatifs existent, mais depuis l’avènement de l’ère électronique et des appareils électroniques moins chers et plus accessibles pour la production, il y a eu une explosion de médias de toutes les sortes produits par des membres de la communauté 2SLGBTQINA+. La section suivante explore les façons dont les personnes 2SLGBTQINA+ ont cherché à revendiquer un espace pour elles-mêmes dans les médias et la culture.
Les jeunes aujourd’hui passent plus de temps devant les écrans, dès un plus jeune âge, et à partir d’une plus grande variété d’appareils que jamais auparavant, ce qui mène un plus grand nombre de parents à chercher de l’aide pour savoir comment reprendre le contrôle du temps que leurs enfants passent devant un écran.
Les jeux vidéo de qualité apportent de nombreux avantages aux enfants et aux adolescents.