Prenez conscience de vos propres préjugés
Voici quelques préjugés cognitifs fréquents dont nous devons tenir compte avant de décider de partager du contenu[1].
Voici quelques préjugés cognitifs fréquents dont nous devons tenir compte avant de décider de partager du contenu[1].
La couverture médiatique des questions relatives à l’islam a changé considérablement depuis le début du nouveau millénaire, et ce, tant en quantité qu’en qualité. Les événements du 11 septembre 2001 ont propulsé la religion musulmane à l’avant-scène mondiale : la couverture de l’islam a radicalement changé, surtout dans les médias d’information et de divertissement, mais la façon d’en parler également.
On assiste aujourd’hui à une résurgence de l’antisémitisme dans les médias populaires, et ce, non seulement au Canada mais aussi à l’échelle planétaire. Bien qu’il compte la quatrième plus importante communauté juive du monde, le Canada ne fait pas partie des pays où l’antisémitisme a augmenté le plus considérablement.
Le Canada se veut un pays multiculturel et diversifié, mais l’une des plus grandes critiques que l’on pourrait formuler à l’encontre du traitement de la religion dans les médias canadiens est qu’il ne reflète pas cette diversité.
Les religions chrétiennes représentent aujourd’hui le groupe religieux le plus important du Canada avec plus de 70 pour cent de la population se définissant de confession chrétienne. La grande popularité du christianisme ne signifie pas pour autant que le traitement qu’en font les médias est toujours fidèle ou éclairé.
Dans cette leçon, les élèves considèrent les aspects positifs des jeux vidéo ainsi que les façons dont les jeux peuvent réduire le temps disponible pour d’autres activités qu’ils aiment. On présente aux élèves l’idée d’équilibrer le jeu et le temps d’écran avec d’autres parties de leur vie et d’apprendre les raisons pour lesquelles ils pourraient être tentés de passer plus de temps à jouer à des jeux et trouver difficile d’arrêter de jouer. Ils peuvent consigner leur temps de jeu dans un journal (ou une autre activité à l’écran s’ils ne jouent pas à des jeux vidéo) qui les incite à réfléchir à leurs habitudes de jeu. En cours de route, on leur présente des techniques qui les aideront à modérer leur jeu et à composer avec les difficultés qu’ils pourraient rencontrer en réduisant leur temps de jeu. Puis, les élèves réfléchissent à l’expérience et élaborent un plan pour jouer plus consciemment.
L’atelier FAUX que ça cesse : Comment savoir ce qui est vrai sur Internet enseignera aux participants quatre mesures faciles et rapides qu’ils peuvent prendre pour déceler les fausses informations et déterminer si le contenu en ligne est vrai ou non.
Les personnes 2SLGBTQINA+ participent à la production de leurs propres médias depuis que les médias alternatifs existent, mais depuis l’avènement de l’ère électronique et des appareils électroniques moins chers et plus accessibles pour la production, il y a eu une explosion de médias de toutes les sortes produits par des membres de la communauté 2SLGBTQINA+. La section suivante explore les façons dont les personnes 2SLGBTQINA+ ont cherché à revendiquer un espace pour elles-mêmes dans les médias et la culture.
Le journalisme a été décrit comme le moteur de la démocratie[1], et les élections, de même, ont longtemps été le gagne-pain des journalistes. Cependant, la relation entre les deux a toujours été tendue. Même Thomas Jefferson, un ardent défenseur de la liberté de presse, a dit, alors qu’il était président, que rien de ce qui est publié dans les journaux n’est crédible et que la vérité elle‑même devient douteuse lorsqu’elle est présentée par un tel vecteur pollué.