
De l’éthique et de l’empathie à la création et au remixage : offrir la littératie numérique aux années du secondaire
Depuis plus d’une décennie, HabiloMédias est un chef de file de la littératie numérique au Canada. C’est ce que reflète le cadre élémentaire de littératie numérique que nous avons lancé en 2015. Le cadre Utiliser, comprendre et créer se fonde sur une approche holistique qui reconnaît que les différentes compétences qui composent la littératie numérique ne peuvent pas être entièrement séparées. Le cadre recense six aspects de la littératie numérique qui se chevauchent : éthique et empathie, vie privée et sécurité, trouver et vérifier, santé numérique, sensibilisation des consommateurs, et mobilisation communautaire.

Habiliter les jeunes à s’opposer à la haine en ligne
À ses balbutiements, Internet était souvent considéré comme un marché libre d’idées où les opinions et les réflexions de tous pouvaient être partagées et rivaliser sur un pied d’égalité. Aujourd’hui, il s’agit d’un outil essentiel pour accéder à de l’information et à des services, mais sa valeur comme instrument d’engagement civique et de débat a, à de nombreux égards, diminué.

Une plaisanterie peut blesser quelqu’un
Souvent, les enfants diront qu’il ne s’agit pas d’intimidation, mais seulement d’une plaisanterie. En réalité, il s’agit de la principale raison d’être méchant en ligne. À d’autres moments, les gens minimiseront la gravité de la situation.

Un guide pour les adultes de confiance
Un guide pour les adultes de confiance est inspiré des conversations que la YWCA a eues avec des filles et des jeunes femmes canadiennes à propos de leurs inquiétudes et des questions auxquelles elles font face en ligne et dans les réseaux sociaux et à propos du soutien auquel elles s’attendent des adultes dans leur vie.

Cyberintimidation et participation citoyenne - Activité
Cette leçon permet aux élèves d’explorer les concepts des règles, des valeurs et de l’éthique et d’apprendre comment ces éléments influencent notre prise de décisions. Les élèves sont ensuite invités à considérer comment ils peuvent contribuer à créer des cultures virtuelles positives.