Les enjeux particuliers pour les adolescents
Pour la plupart des adolescents, jouer à des jeux vidéo ne représente qu'une autre activité à partager avec leurs amis. Pour d'autres, cependant, il s'agit d'une activité créant dépendance et isolement.
Pour la plupart des adolescents, jouer à des jeux vidéo ne représente qu'une autre activité à partager avec leurs amis. Pour d'autres, cependant, il s'agit d'une activité créant dépendance et isolement.
Les jeux vidéo de qualité apportent de nombreux avantages aux enfants et aux adolescents.
Lorsque vous vous inscrivez à un service sur un site Web ou que vous utilisez une application la première fois, lisez-vous attentivement la politique de confidentialité et les conditions d'utilisation? Ou, comme la plupart d'entre nous, cliquez-vous sur « J'accepte » dès que possible?
Les jeunes Canadiens grandissent aujourd’hui dans une culture où le jeu de hasard est légal, facilement accessible – surtout en ligne – et généralement présenté comme un loisir inoffensif.
Dans l'industrie du divertissement, c'est le secteur des jeux vidéo qui connaît la croissance la plus rapide, devancé uniquement par la musique pour ce qui est de la rentabilité. En 2011, les ventes globales de logiciels de jeux vidéo ont atteint près de 17 milliards de dollars aux États-Unis [1].
Dans cette leçon, les élèves évalueront la précision avec laquelle leurs émissions, leurs films et leurs jeux vidéo préférés reflètent la diversité culturelle de la société canadienne.
Dans cette leçon, les élèves apprendront que les jeux vidéo sont différents des autres médias parce qu’ils sont interactifs et permettent aux joueurs de poser des actions et de faire des choix. Ils exploreront ensuite l’idée des possibilités et des valeurs par défaut en examinant les actions (verbes) des jeux vidéo que différents jeux permettent de faire. Ils examinent les raisons commerciales, techniques et de genre pour lesquelles certaines actions sont plus souvent possibles que d’autres et créent ensuite un design simple pour un jeu vidéo dans lequel les joueurs sont capables de faire une plus grande variété d’actions.
Au cours de cette activité, les élèves examinent la représentation de la diversité dans les jeux vidéo en identifiant des exemples dans ceux auxquels ils s’adonnent et en comparant leurs observations aux statistiques relatives à la diversité de la population Canadienne.
Dans cette leçon, le concept des « avatars » sera présenté aux élèves, lesquels partageront leurs expériences de la création et de l’utilisation d’avatars dans des jeux vidéo et des mondes virtuels. Ils créeront des avatars à l’aide d’un programme qui limite intentionnellement les types corporels et les marqueurs de genre, créant d’abord un avatar de leur propre sexe et ensuite du sexe opposé. Ils discuteront ensuite du programme et établiront un lien avec les représentations du genre et des images corporelles dans les jeux et les mondes virtuels et dans d’autres médias. Les élèves créeront ensuite des avatars à l’aide d’une version beaucoup plus flexible du programme et compareront cette expérience à la version plus limitée. Puis, les élèves utiliseront le programme plus polyvalent pour créer des avatars qui représentent la façon dont ils se voient et comment ils aimeraient que les autres les voient en ligne et réfléchiront sur les choix de leur création.
Pendant toute la durée de l'école primaire, les parents sont les principaux éducateurs de leurs enfants. À ce titre, ils doivent s'impliquer activement en choisissant des jeux appropriés pour leurs jeunes, en décidant du temps alloué à ce divertissement et en leur parlant des valeurs véhiculées dans leurs jeux préférés.