Dynamique de l’industrie du jeu vidéo

L’industrie du jeu vidéo est passée d’un marché spécialisé du divertissement à une force mondiale dominante, dépassant les revenus combinés des industries du cinéma et de la musique[1]. Cette évolution a entraîné des changements radicaux dans la manière dont les jeux sont lancés, monétisés et consommés, créant à la fois des possibilités sans précédent pour les créateurs et des enjeux importants pour les joueurs.

Bien que beaucoup plus modestes que les jeux vidéo, d’autres formes de jeux sont également importantes et en pleine croissance. Le marché mondial des jeux de société a atteint 22 milliards de dollars américains en 2025, répartis à parts égales entre les jeux de stratégie, de réflexion et de guerre[2]. Les jeux de cartes à collectionner comme Pokémon ont rapporté un peu moins de 30 milliards de dollars[3] dans le monde entier, tandis que les jeux de rôle sur table comme Dungeons & Dragons ont rapporté environ 2 milliards de dollars[4].

Modèles de déploiement et sources de revenus

Historiquement, l’industrie du jeu vidéo fonctionnait principalement sur la base de ventes physiques à prix élevé, les consommateurs payant un coût initial « en échange de l’expérience limitée offerte par le jeu[5] ». Bien qu’il existe toujours, offrant des incitatifs intéressants comme les précommandes pour générer « des revenus avant même que le produit soit terminé », ce modèle est très vulnérable au piratage sur Internet.

L’essor d’Internet a permis l’émergence de deux modèles de revenus continus importants.

  • Modèles fondés sur l’abonnement : Ces modèles ont transformé le jeu en une « expérience continue ». Initialement, des jeux comme World of Warcraft combinaient un prix d’achat initial élevé et un abonnement mensuel. Ce modèle repose fortement sur les effets de réseau, où une base croissante de joueurs augmente la valeur perçue du jeu[6].
  • Modèles semi-payants et fondés sur l’achat intégré : Cette stratégie est maintenant dominante, en particulier sur les appareils mobiles, qui représentent la majorité des revenus publicitaires des jeux. Le principe est simple : « offrir le jeu gratuitement, puis gagner de l’argent en vendant des objets dans le jeu[7]». Cette approche permet aux entreprises de supprimer presque entièrement le plafond de revenus par utilisateur[8]. En 2023, environ 80 % des revenus des jeux provenaient des microtransactions[9].

Controverses sur la monétisation et tensions liées à la conception

La mise en place des microtransactions génère des tensions critiques entre la maximisation du plaisir des joueurs et la satisfaction des exigences commerciales.

  • Les « passes de combat » constituent un mécanisme relativement nouveau et populaire, structuré comme un système à plusieurs niveaux où les joueurs débloquent du contenu en progressant dans les niveaux. Elles ont suscité « relativement moins de controverse » que les coffres aux trésors en raison de la transparence des récompenses et du sentiment d’accomplissement qu’ils procurent[10].
  • Les éléments cosmétiques sont une forme de contenu visuel, comme l’apparence d’un personnage (« skins » en anglais), qui n’a pas d’impact sur la dynamique du jeu. Ils sont considérés comme « le type d’objets en jeu le plus accepté en raison de leur caractère non invasif en termes de jouabilité et d’équilibre[11]».
  • Les modèles semi-payants sont souvent « conçus pour créer des points faibles qui peuvent être soulagés par l’argent[12]» et incluent les pics de difficulté artificielle qui rendent soudainement un jeu « presque impossible à terminer sans bonus ».
  • Les systèmes de monnaie dans le jeu sont conçus pour brouiller le coût réel du contenu[13], faisant en sorte qu’il est difficile pour les joueurs, en particulier les enfants, de faire un suivi de leurs dépenses et de comprendre la valeur de l’argent[14].
  • Les coffres aux trésors contiennent des objets aléatoires, dont certains sont cosmétiques et d’autres peuvent affecter la jouabilité. Des experts, dont la psychiatre Daniela Lobo du Centre de toxicomanie et de santé mentale de Toronto, affirment qu’ils constituent une « portée d’entrée vers les jeux d’argent ». En Ontario, près d’un quart des élèves de la 7e à la 12eannée ont déclaré avoir participé à des jeux d’argent pendant qu’ils jouaient, notamment en achetant des coffres aux trésors ou en participant à des paris (« skins betting » en anglais)[15]. Les coffres aux trésors masquent le rapport entre le coût et la récompense, incitant souvent les joueurs à faire des achats basés sur l’espoir de recevoir un objet rare malgré les faibles chances d’y parvenir[16].
  • Les jeux multijoueurs en ligne peuvent créer des liens sociaux forts, incitant les joueurs à conserver leur abonnement et à dépenser de l’argent pour rester au même niveau que les autres joueurs ou soutenir leur équipe[17]. Les enfants peuvent se sentir obligés d’acheter des objets cosmétiques, même s’ils n’ont aucune incidence sur la jouabilité, puisqu’ils craignent d’être perçus comme étant incapables de se les offrir[18].

Enjeux et tendances futures de l’industrie

L’industrie doit composer avec d’importants enjeux liés au coût faramineux du développement des jeux et à la saturation du marché.

Le coût du développement d’un titre AAA majeur dépasse souvent les 200 millions de dollars[19]. Cette nécessité d’obtenir des rendements massifs signifie que les entreprises doivent vendre au moins 25 millions d’unités pour atteindre des marges serrées. Cette pression réduit considérablement la tolérance au risque, ce qui fait craindre que l’innovation « s’éloigne des jeux haut de gamme[20] ». Comme le note un analyste, le consommateur « n’est pas nécessairement exposé aux développements les plus dynamiques et les plus intéressants dans le domaine des jeux[21] ».

Les nouveaux titres ont tout un défi, celui de rivaliser avec des géants bien établis comme Fortnite et Grand Theft Auto 5 (lancé en 2013, mais figurant toujours parmi les 20 jeux les plus vendus) puisque ces titres ont réussi à « attirer les joueurs et à les fidéliser grâce à des accroches sociales », séduisant ainsi leur public[22].

Sur le plan de la conception, l’intérêt pour la narration procédurale, où des algorithmes génèrent « un récit cohérent à partir de vos actions impulsives et vraisemblablement chaotiques[23] », est en hausse.

L’industrie canadienne du jeu vidéo a récemment connu un ralentissement, une baisse de 9 % du nombre d’entreprises en activité ayant été enregistrée. Bien que l’industrie « reste forte et stable », cette baisse a principalement touché les petits studios indépendants comptant moins de 25 employés. La structure de l’industrie montre que les entreprises étrangères emploient 88 % de la main-d’œuvre, témoignant du rôle dominant des investissements internationaux. Par conséquent, les petits développeurs se « disputent les miettes en matière de financement[24] ».

À l’échelle mondiale, le paysage du divertissement connaît une convergence, les jeux vidéo devenant plus cinématiques et les plateformes de diffusion en continu comme Netflix menant la « ludification » de la télévision en proposant des émissions interactives, « les animateurs d’aujourd’hui ayant connu les codes visuels du monde du jeu vidéo en grandissant[25] ».

Genres populaires

Les jeux vidéo d’aujourd’hui existent dans une « masse déconcertante de genres et de sous‑genres interconnectés[26] ».

  • Arcade : Ce genre populaire est apprécié de 37 % des joueurs de la génération Z[27].
  • Bataille royale (« Battle Royale » en anglais) : Ce genre multijoueur est très populaire auprès des générations Alpha (40 %) et Z (42 %). La popularité de ce type de jeu « souligne l’importance de la socialisation dans les jeux et la culture du jeu[28]».
  • Construction de paquets de cartes et bataille de cartes (« deck builder/card battler » en anglais) : Ce genre utilise des éléments issus des jeux de cartes traditionnels et à collectionner. Les personnages des joueurs sont « représentés sous forme de cartes dotées de capacités et de valeurs », qui sont jouées « contre la collection d’un rival dans un combat au tour à tour ». L’objectif est de constituer une collection en commençant par un nombre limité de cartes et en en gagnant davantage « au fur et à mesure[29]».
  • Explorateur de donjons (« Dungeon Crawler » en anglais) : Dérivé des jeux de rôle, ce type de jeu met l’accent sur « l’exploration et le combat rapides, et l’accumulation d’objets brillants à l’infini » plutôt que sur le récit ou la personnalisation des personnages. Le jeu consiste à se déplacer dans « des environnements clos et labyrinthiques, à combattre des ennemis, à ramasser des objets et de l’argent, à résoudre des énigmes et à déverrouiller des portes[30]».
  • Jeux « légers » (« cozy games » en anglais) : Sous-genre plus récent, il se caractérise par sa « nature de détente » et des défis généralement « constructifs plutôt que destructeurs ». Ce type de jeu est destiné à aider les joueurs à se détendre et ne nécessite pas de « compétences extrêmes » puisqu’il est « pratiquement impossible de perdre[31]».
  • Jeux d’association : Ce type de jeu décontracté consiste à associer des tuiles et des objets, comme dans Candy Crush. Il est très populaire auprès des joueurs plus âgés[32].
  • Jeux d’aventure : Ce genre très apprécié se classe en tête des choix des joueurs des générations Alpha (42 %) et Z (43 %)[33].
  • Jeux de combat : Ce sous-genre se distingue par la diversité historique de ses personnages, qui « ont très bien réussi à s’éloigner des rôles strictement masculins, hétérosexuels et blancs ». Le genre conserve également de solides « racines d’arcade », mettant souvent l’accent sur la communauté et la culture locales[34].
  • Jeux de course : Ce genre multijoueur populaire auprès de la génération Alpha (41 %) est mis en valeur pour sa capacité d’encourager la socialisation dans les jeux[35].
  • Jeux de plateforme : Les personnages de ces jeux se déplacent dans un monde généralement en deux dimensions, sautant et se déplaçant fréquemment entre des niveaux horizontaux (plateformes). Le jeu Super Mario Bros est l’un des jeux de plateforme les plus emblématiques.
  • Jeux de réflexion : Ces jeux « font souvent appel à des compétences de raisonnement spatial[36]».
  • Jeux de rôle en ligne massivement multijoueur : Ce genre a connu un essor considérable avec l’avènement d’Internet. Il se caractérise par des « coûts de transfert élevés » après avoir investi du temps dans le développement des personnages, créant ainsi un « effet de blocage[37]». Ces jeux proposent des mondes ouverts et peuvent théoriquement offrir une « expérience sans fin[38] ».
  • Jeux de rôle : Les jeux de donjons sont des dérivés de cette vaste catégorie. Ils sont souvent populaires auprès des joueurs de la communauté 2SLGBTQ+ puisqu’ils proposent fréquemment des outils de personnalisation des personnages qui permettent aux joueurs de « choisir leurs pronoms, la forme de leur corps et leur gamme vocale ». Dans certains cas, les jeux de ce type peuvent même être « une forme d’affirmation de genre[39]».
  • Jeux de survie : Décrit comme l’un des « sous-genres de jeux les plus sombres », il met les joueurs au défi « de survivre le plus longtemps possible dans un environnement inhospitalier, en rassemblant des ressources et en combattant le danger jusqu’à ce que leur personnage s’échappe ou succombe[40]».
  • Jeux de tir : Ce vaste genre consiste généralement à tuer des ennemis dans un monde en trois dimensions. Les jeux de tir militaires linéaires comme Call of Duty offrent souvent aux joueurs « peu d’interactivité et d’autonomie[41]» et ont souvent été abordés dans le contexte de la transmission du « militarisme hégémonique » et de l’américanisme[42], bien que ceux qui adoptent une approche plus réaliste puissent amener les joueurs à remettre en question les représentations du combat qu’ils voient dans d’autres médias[43]. Un jeu de type « tireur pilleur » est défini par la nécessité de récupérer « des armes, des munitions et des vêtements toujours meilleurs et plus utiles auprès de vos ennemis vaincus ». Les objets à trouver sont classés, et la faible probabilité de trouver des objets rares est une « motivation majeure pour jouer[44] ».
  • Jeux de type bac à sable : Des jeux comme Minecraft « n’ont souvent pas de fin ou d’objectif ultime et c’est aux joueurs eux-mêmes de décider de leurs propres objectifs[45]». Ils offrent « une profusion de verbes à tout moment » et un minimum de « pression de l’auteur pour suivre un seul chemin », plaçant les joueurs « beaucoup plus dans le rôle de l’auteur[46] ».
  • « Metroidvania » : Combinaison des noms Metroid et Castlevania, ce jeu « s’applique généralement aux jeux en deux dimensions dans lesquels le monde est explorable dans toutes les directions ». La conception exige des joueurs qu’ils « cartographient mentalement leur progression et reviennent sur leurs pas si nécessaire » pour accéder à des zones débloquées par des objets recueillis ultérieurement[47]».
  • Renégats (« roguelikes » en anglais) : Ce genre trouve son origine dans le jeu Rogue de 1980 et propose des versions modernes qui incluent la « mort permanente » et des environnements qui « changent continuellement » à chaque partie. Le jeu est axé sur l’exploration, le combat et la collecte d’objets, la mort étant considérée comme une étape « vers une meilleure compréhension du jeu ». Ce genre est également lié au concept de narration procédurale (génération algorithmique de récits)[48].

Pour les jeunes joueurs, les genres les plus populaires reflètent un fort désir d’exploration et d’interaction sociale.

  • La génération Alpha penche vers l’aventure (42 %), la course (41 %) et la bataille royale (40 %)[49].
  • La génération Z préfère l’aventure (43 %), la bataille royale (42 %) et les jeux d’arcade (37 %). La popularité des titres multijoueurs « souligne l’importance de la socialisation dans les jeux et la culture du jeu[50] ».

[1] McGee, T. (2025). New research backs up what gamers have thought for years: cozy video games can be an antidote to stress and anxiety. Reuters.

[2] Lee, R.A., et Elad B. (2025). Board Game Statistics 2025: The Market’s Big Winners. SQ Magazine.

[3] (2025) Collectible Card Games Market. Metastat.

[4] (2025) Tabletop Role-Playing Game (TTRPG) Market. Business Research Insights.

[5] Diaczok, M.P., et Tronier, P. (2019). An Investigation of Monetization Strategies in AAA Video Games. [Mémoire de maîtrise non publié] : https://research.cbs.dk/en/studentProjects/an-investigation-of-monetization-strategies-in-aaa-video-games.

[6] Diaczok, M.P., et Tronier, P. (2019). An Investigation of Monetization Strategies in AAA Video Games. [Mémoire de maîtrise non publié] : https://research.cbs.dk/en/studentProjects/an-investigation-of-monetization-strategies-in-aaa-video-games.

[7] Liberty, S. (2025). I’m a Game Designer. Here’s Why I Never Play Games On My Phone. Medium.

[8] Diaczok, M.P., et Tronier, P. (2019). An Investigation of Monetization Strategies in AAA Video Games. [Mémoire de maîtrise non publié] : https://research.cbs.dk/en/studentProjects/an-investigation-of-monetization-strategies-in-aaa-video-games.

[9] Liberty, S. (2025). I’m a Game Designer. Here’s Why I Never Play Games On My Phone. Medium.

[10] Ash, J., Gordon R., et Mills D. (2022). Between gaming and gambling: Children, young people, and paid reward systems in digital games. Longsborough University.

[11] Diaczok, M.P., et Tronier, P. (2019). An Investigation of Monetization Strategies in AAA Video Games. [Mémoire de maîtrise non publié] : https://research.cbs.dk/en/studentProjects/an-investigation-of-monetization-strategies-in-aaa-video-games.

[12] Liberty, S. (2025). I’m a Game Designer. Here’s Why I Never Play Games On My Phone. Medium.

[13] Diaczok, M.P., et Tronier, P. (2019). An Investigation of Monetization Strategies in AAA Video Games. [Mémoire de maîtrise non publié] : https://research.cbs.dk/en/studentProjects/an-investigation-of-monetization-strategies-in-aaa-video-games.

[14] Ash, J., Gordon R., et Mills D. (2022). Between gaming and gambling: Children, young people, and paid reward systems in digital games. Longsborough University.

[15] Ranson, A. (2025). Canadian teens are getting hooked on this gateway to gambling in online games. The Globe and Mail.

[16] Diaczok, M.P., et Tronier, P. (2019). An Investigation of Monetization Strategies in AAA Video Games. [Mémoire de maîtrise non publié] : https://research.cbs.dk/en/studentProjects/an-investigation-of-monetization-strategies-in-aaa-video-games.

[17] Carter, J. (2022). Social pressure opens the doors to game addiction say State of Survival players. Game Developer.

[18] (2024) Fear being bullied: Children pay to become popular in video games. Science Norway.

[19] Packwood, L. (2025). The Big Picture. Games Industry.biz.

[20] Packwood, L. (2025). The Big Picture. Games Industry.biz.

[21] Packwood, L. (2025). The Big Picture. Games Industry.biz.

[22] Packwood, L. (2025). The Big Picture. Games Industry.biz.

[23] Gordon, L. (2021). Procedural storytelling is exploding the possibilities of video game narratives. Verge.

[24] Ng, C. (2025). Canadian video game industry saw 9% drop in number of companies: report. The Canadian Press.

[25] Bharanidharan, S. (2023). The craft of adapting video games. KidScreen.

[26] Stuart, K. (2021). Dungeon crawler or looter shooter? Nine video game genres explained. The Guardian.

[27] (2023) How Different Generations Engage with Video Games Today. NewZoo.

[28] (2023) How Different Generations Engage with Video Games Today. NewZoo.

[29] Stuart, K. (2021). Dungeon crawler or looter shooter? Nine video game genres explained. The Guardian.

[30] Stuart, K. (2021). Dungeon crawler or looter shooter? Nine video game genres explained. The Guardian.

[31] McGee, T. (2025). New research backs up what gamers have thought for years: cozy video games can be an antidote to stress and anxiety. Reuters.

[32] (2023) How Different Generations Engage with Video Games Today. NewZoo.

[33] (2023) How Different Generations Engage with Video Games Today. NewZoo.

[34] Livingston, Z. (2023). How Fighting Games Became a Haven for LGBTQ Gamers. Wired.

[35] (2023) How Different Generations Engage with Video Games Today. NewZoo.

[36] Brathwaite, B., et Schreiber, I. (2009). Challenges for Game Designers (p. 2-5). Boston, Massachusetts: Course Technology.

[37] Diaczok, M.P., et Tronier, P. (2019). An Investigation of Monetization Strategies in AAA Video Games. [Mémoire de maîtrise non publié] : https://research.cbs.dk/en/studentProjects/an-investigation-of-monetization-strategies-in-aaa-video-games.

[38] Diaczok, M.P., et Tronier, P. (2019). An Investigation of Monetization Strategies in AAA Video Games. [Mémoire de maîtrise non publié] : https://research.cbs.dk/en/studentProjects/an-investigation-of-monetization-strategies-in-aaa-video-games.

[39] Small, Z. (2023). Video Games Let Them Choose a Role. Their Transgender Identities Flourished. The New York Times.

[40] Stuart, K. (2021). Dungeon crawler or looter shooter? Nine video game genres explained. The Guardian.

[41] Pattison, J. (2025). Experiencing the Call of Duty: Exploring Emotions in Commercial War Games. Media and Communication, 13.

[42] Belman, J., Nissenbaum, H., et Flanagan, M. (janvier 2011). Grow-A-Game: A Tool for Values Conscious Design and Analysis of Digital Games. Dans Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play.

[43] Gee, J.P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Computers in entertainment (CIE), 1(1), 20-20.

[44] Stuart, K. (2021). Dungeon crawler or looter shooter? Nine video game genres explained. The Guardian.

[45] (sans date) Introduction to Game Design. Meridian Stories.

[46] Koster, R. (2013). On choice architectures. Site Web de Raph Koster.

[47] Stuart, K. (2021). Dungeon crawler or looter shooter? Nine video game genres explained. The Guardian.

[48] Stuart, K. (2021). Dungeon crawler or looter shooter? Nine video game genres explained. The Guardian.

[49] (2023) How Different Generations Engage with Video Games Today. NewZoo.

[50] (2023) How Different Generations Engage with Video Games Today. NewZoo.