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  1. Accueil

Réflexion sur la haine - Activité

Dans cette leçon, les élèves développent leur capacité de raisonnement en apprenant à reconnaître différents types de raisonnements fallacieux, notamment ceux utilisés par les incitateurs à la haine pour diffuser la désinformation et alimenter la haine et l’intolérance.

Citoyenneté numérique, Diversité et médias, Internet et communication mobile, Propagande haineuse en ligne

Qui raconte mon histoire ? - Activité

Au cours de cette leçon, les élèves sont initiés à l’histoire de la pratique du « blackface » (littéralement, « face noire » – une forme de représentation raciste traditionnelle dans laquelle les acteurs se maquillaient en noir pour évoquer les traits ethniques stéréotypés des Noirs aux États-Unis) et aux autres exemples d’acteurs qui proviennent de groupes majoritaires et jouent des personnages de groupes minoritaires, comme des acteurs blancs jouant des personnages asiatiques ou autochtones ainsi que des acteurs valides jouant des personnages atteints d’une incapacité.

Autochtones, Diversité et médias, Cinéma, Personnes handicapées, Le privilège dans les médias, Représentation de la communauté 2SLGBTQINA+, Religion, Stéréotypes, Télévision, Minorités visibles

Les préjugés dans les nouvelles - Activité

Ces exercices sont conçus pour initier les élèves aux concepts des préjugés et des partis pris qui serviront à l'analyse des nouvelles télévisées.

Diversité et médias, Journalisme et actualités, Stéréotypes, Minorités visibles

Jouer avec sa confidentialité

Au cours de cette leçon, les élèves abordent le concept selon lequel leurs expériences de jeu peuvent compromettre leurs renseignements personnels.

Vie privée, Jeux vidéo

Les jeux vidéos

Dans cette leçon, les élèves découvrent comment les jeux vidéo peuvent avoir un impact sur leur santé mentale et physique. Les élèves commencent par réfléchir à leur utilisation des jeux vidéo, plus précisément au nombre d'heures pendant lesquelles ils jouent et au rôle des jeux dans leur vie. Ensuite, une activité de classe basée sur plusieurs questions clés présente les effets positifs et négatifs que peuvent avoir les jeux vidéo sur la santé. Enfin, les élèves ont l'occasion de prendre part à un débat portant sur des allégations quant à l'incidence des jeux vidéo sur la santé.

Jeux vidéo, Violence

À la une

La présente leçon vise d’abord à aider les élèves à cerner et à comprendre les différents aspects des organes de presse. En appliquant ces compétences, les élèves recueilleront et recenseront ensuite des nouvelles et les classeront en fonction de leur sujet.

Diversité et médias, Journalisme et actualités

La criminalité et la jeunesse : perceptions

Cette activité vise à conscientiser les élèves face au portrait médiatique de la violence des jeunes et à son effet sur les perceptions de la société à l'égard de la jeunesse.

Représentation de la criminalité, Diversité et médias, Journalisme et actualités, Stéréotypes

Verbes dans les jeux vidéo

Dans cette leçon, les élèves apprendront que les jeux vidéo sont différents des autres médias parce qu’ils sont interactifs et permettent aux joueurs de poser des actions et de faire des choix. Ils exploreront ensuite l’idée des possibilités et des valeurs par défaut en examinant les actions (verbes) des jeux vidéo que différents jeux permettent de faire. Ils examinent les raisons commerciales, techniques et de genre pour lesquelles certaines actions sont plus souvent possibles que d’autres et créent ensuite un design simple pour un jeu vidéo dans lequel les joueurs sont capables de faire une plus grande variété d’actions.

Jeux vidéo

10 façons de rendre le monde meilleur aujourd’hui

Rendre le monde meilleur aujourd’hui

Citoyenneté numérique, Santé numérique, Internet et communication mobile, Ethique en ligne, Réseautage social, Jeux vidéo

Clique si tu es d’accord (7e à 9e année)

Êtes-vous en mesure de saisir rapidement et efficacement les politiques de confidentialité et les conditions d'utilisation? Apprenez à déchiffrer les documents juridiques des sites Web et des applications à l’aide de ce jeu interactif.

Cybersécurité, Citoyenneté numérique, Propriété intellectuelle, Internet et communication mobile, Publicité et consommation, Musique, Vie privée, Réseautage social, Jeux vidéo

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