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Cette leçon examine des façons dont le jeu en ligne attire les jeunes et accroît le risque qu’ils deviennent des joueurs ayant un problème de jeu. Les élèves apprennent la théorie de la modification des comportements et appliquent ces connaissances pour comprendre pourquoi le jeu, et le jeu en ligne en particulier, est susceptible de mener à des problèmes de jeu chez les jeunes.

Dans cette leçon, les élèves apprennent à remettre en question les représentations médiatiques du genre, des relations et de la sexualité. Après un bref questionnaire de démystification de mythes sur les relations dans les médias et un rappel de la nature fabriquée des produits médiatiques, l’enseignant amène la classe à analyser les messages sur le genre, le sexe et les relations communiqués par les publicités pour la bière et l’alcool. Les élèves analysent les messages communiqués par leurs types de médias préférés et en font une comparaison avec leur propre expérience.

Dans cette leçon, on présente aux élèves les concepts fondamentaux de l’anthropologie et de l’ethnographie. Les élèves explorent comment ils s’appliquent aux communautés virtuelles. Après avoir réalisé un projet sur l’ethnographie numérique sur les normes et les valeurs d’une communauté virtuelle, les élèves considèrent comment les normes et les valeurs d’une communauté sont formées et la façon dont elles peuvent être façonnées et influencées.

Dans cette leçon, les élèves réfléchissent aux façons dont les médias numériques peuvent causer du stress. Par l’intermédiaire d’une série d’exercices de jeux de rôle, ils considèrent comment les médias sociaux peuvent causer du stress en nous faisant comparer les faits saillants de la vie des autres aux faits moins saillants de notre vie, et pratiquer des stratégies pour composer avec le stress numérique.

Dans cette leçon, les élèves discuteront des photos, des vidéos et des nouvelles « virales » qui sont diffusées sur les médias sociaux. On leur montre qu’il est difficile de les authentifier en n’utilisant que leur contenu et on leur présente des outils et des techniques pour évaluer leur exactitude selon le contexte afin de prendre des décisions sages et responsables sur le partage (ou non) de ce contenu avec leurs amis et leur famille.

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Dans cette leçon, les élèves, en groupes, doivent présenter leur question et leur solution aux gens dans la rue. Afin d’adopter de réels changements par l’action pour en faire profiter l’ensemble de la collectivité, chaque sujet choisi devra être exposé à d’autres membres de la collectivité et compris par eux. Les élèves concevront une campagne promotionnelle de sensibilisation communautaire afin d’adopter des changements réels qui sont importants pour eux. Si les élèves ont complété la leçon Narration numérique pour la mobilisation communautaire et créé leur propre histoire numérique, ce projet numérique peut servir de produit ou de point de départ par l’intermédiaire duquel ils partagent avec les autres. Dans le cas contraire, les groupes d’élèves peuvent créer une solution hypothétique à un problème existant, laquelle peut ensuite être diffusée à l’ensemble de la collectivité au moyen de la stratégie de sensibilisation qu’ils ont conçue.

Les élèves se sentent souvent détachés de la scène politique. Ce plan de leçon a été conçu pour aider à inspirer la curiosité et l’action de vos élèves du secondaire en raison du lien très réel qui existe entre la mobilisation civique précoce et les citoyens qui sont actifs et engagés en politique.
On introduit les élèves à l’éducation civique par une série d’activités qui leur demanderont de travailler ensemble pour s’engager auprès de leurs communautés par la curiosité, la conversation et la création. Les événements courants qui se produisent à l’échelle locale, municipale ou fédérale, serviront de points de départ pour chaque activité.

En groupes, les élèves créeront une histoire numérique qui traite d’un sujet, d’un thème ou d’une question qui les touche. Toutes les étapes de la production seront couvertes, y compris la recherche, la scénarisation de leur idée en un schéma organisationnel visuel, la pratique de faire des photographies et des entrevues de qualité, et la transformation de leur histoire numérique en un projet fini à l’aide d’un logiciel d’édition informatique.

Dans le cadre de cette leçon, les élèves examinent différents types de remixages (des œuvres créées en éditant un texte simple à celles qui s’inspirent de textes existants) pour élaborer une définition du terme « reximage ». Ils en apprennent davantage sur les considérations juridiques relatives aux remixages en vertu de la Loi sur le droit d’auteur, étudient les questions éthiques concernant le remixage, et établissent un code de pratiques exemplaires pour le remixage. Les élèves examineront également les différences entre les remixages qui sont principalement créatifs par rapport à ceux qui sont faits à des fins de critique, et créeront leur propre remixage critique.