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Lisez nos derniers articles et billets de blogue, écrits par les spécialistes chez HabiloMédias et nos parents blogueurs.
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Dans cette leçon, les élèves apprendront que les jeux vidéo sont différents des autres médias parce qu’ils sont interactifs et permettent aux joueurs de poser des actions et de faire des choix. Ils exploreront ensuite l’idée des possibilités et des valeurs par défaut en examinant les actions (verbes) des jeux vidéo que différents jeux permettent de faire. Ils examinent les raisons commerciales, techniques et de genre pour lesquelles certaines actions sont plus souvent possibles que d’autres et créent ensuite un design simple pour un jeu vidéo dans lequel les joueurs sont capables de faire une plus grande variété d’actions.
Cette leçon permet aux élèves de se familiariser avec les différentes techniques utilisées par les applications et les sites Web commerciaux pour recueillir des renseignements personnels sur les enfants. La leçon permet également de comprendre les enjeux relatifs aux enfants et à la protection de la vie privée sur Internet. Les élèves commencent par se demander s’ils seraient à l’aise que des personnes puissent connaître diverses informations à leur sujet, puis visionnent une vidéo expliquant le fonctionnement de la publicité ciblée et en discutent. Ils explorent ensuite le concept de publicité ciblée par le biais d’un exercice en classe dans lequel le Prince charmant essaie de cibler Cendrillon avec une publicité pour des pantoufles de verre, puis analysent comment leurs propres informations personnelles pourraient être utilisées pour les cibler avec des publicités. Dans la deuxième partie de la leçon, les élèves sont initiés aux politiques de protection de la vie privée et à la manière dont elles sont évaluées par le site Web Terms of Service, Didn’t Read. Ils lisent et analysent l’évaluation que fait le site d’une application populaire, puis apprennent à limiter la collecte de données. Dans le cadre d’une activité complémentaire, les élèves découvrent le concept d’« interfaces truquées » et imaginent comment la méchante Reine pourrait les utiliser pour pousser Blanche-Neige à accepter des cookies « empoisonnés ».
Dans cette leçon, les élèves découvrent comment les applications qu’ils utilisent sont conçues pour les inciter à partager davantage d’informations, tant avec d’autres utilisateurs qu’avec les applications elles-mêmes. Ils découvrent ensuite le concept de conception persuasive ou d’« interfaces truquées » et étudient si ces dernières sont employées pour compliquer la désinscription à la collecte de données sur des applications populaires. Enfin, la classe élabore une « galerie des interfaces truquées » pour faciliter l’identification des interfaces truquées lorsqu’ils les rencontrent.
Les éducateurs en médias fondent leur enseignement sur les concepts clés de l'éducation aux médias, qui fournissent une base pratique pour examiner les médias et la culture populaire. Ces concepts clés agissent en tant que filtres au travers desquels les créations médiatiques doivent passer afin que nous puissions y réagir.
Années scolaire : 9e à 12e années
A propos de l’auteur : HabiloMédias
HabiloMédias a élaboré le contenu de cette leçon pour Elections BC.
HabiloMédias, le centre canadien d’éducation aux médias numériques et un organisme de bienfaisance enregistré, est heureux de lancer le Réseau vérif ado au Canada! Ce projet international a été lancé aux États-Unis par MediaWise et a depuis été adopté dans d’autres pays comme le Brésil, l’Allemagne, l’Inde et l’Espagne.
Le programme de sciences à l’élémentaire est guidé par le principe que les enfants ont une curiosité naturelle pour le monde qui les entoure, un besoin d’explorer, de chercher, de voir comment les choses sont faites, comment elles fonctionnent, et de trouver des réponses à leurs questions. L’apprentissage des sciences permet aux élèves de comprendre et d’interpréter leur environnement. (Sciences 1 à 6)