Tableau de résultats d'apprentissage - Saskatchewan - Immersion française - 6e année
Tableau de résultats d'apprentissage - Saskatchewan - Immersion française - 6e année

Tableau de résultats d'apprentissage - Saskatchewan - Immersion française - 6e année

Résultats d’apprentissage généraux:
1. explorer, questionner, développer et exprimer les idées à l’aide des compétences, langage, techniques et processus liés aux arts plastiques.
Résultats spécifiques:
1.3.1 Manipuler et organiser des éléments et des principes de composition pour terminer des créations prévues.
1.3.2 Évaluer et utiliser les propriétés des différents supports artistiques et leur capacité à communiquer des messages et des significations.

Tableau de résultats d'apprentissage - Nouveau-Brunswick - Français langue première - 6e année

Tableau de résultats d'apprentissage - Manitoba - Langue - 4e année

Nul ne sait mieux que l’industrie du marketing que les enfants et les jeunes représentent un énorme marché, autant par leur propre pouvoir d’achat que par l’influence qu’ils exercent sur les dépenses familiales.

Parmi les enjeux récents associés à la technologie numérique, peu n'enflamment autant l'imagination du public que le sextage. Peut-être est-ce parce qu'il combine des éléments de la panique morale classique à des préoccupations modernes, qualifiées de « technopanique », à propos de la moralité de nos enfants – en particulier celle des jeunes filles – et de l'impact potentiel de la technologie sur la croissance, le raisonnement et le comportement. Bien entendu, comme pour la plupart des cas de panique, le problème est beaucoup plus compliqué et moins sensationnel que nous ne le percevons. S'il est peu probable que nos inquiétudes à l'égard du sextage paraîtront un jour, en rétrospective, aussi absurdes que les craintes qu'avaient nos grands-parents à propos de la criminalité dans les bandes dessinées, les nouvelles données d'HabiloMédias indiquent que nous devrions revoir en profondeur un grand nombre de nos opinions et hypothèses sur le sujet.

À la base, un jeu est créé à partir de plusieurs éléments essentiels : un objectif défini (le but final que les joueurs tentent d’atteindre), des règles (la structure formelle établissant ce qui peut et ne peut pas être fait), des obstacles (les éléments empêchant d’atteindre facilement l’objectif) et une dynamique centrale, c’est-à-dire « l’action principale d’un jeu, soit ce que le joueur fait la plupart du temps pour atteindre ses objectifs[1] ».

Il est prouvé que l’éducation aux médias peut lutter contre la pratique des médias qui nous imposent des modèles masculins et féminins parfaitement irréalistes. Par exemple, une étude réalisée en 2015 révèle que les filles aussi jeunes que la 5e année qui ont reçu une éducation aux médias à l’école avaient une meilleure estime d’elles-mêmes et étaient plus satisfaites de leur corps.

Cette leçon permet aux élèves de se familiariser avec les différentes techniques utilisées par les applications et les sites Web commerciaux pour recueillir des renseignements personnels sur les enfants. La leçon permet également de comprendre les enjeux relatifs aux enfants et à la protection de la vie privée sur Internet. Les élèves commencent par se demander s’ils seraient à l’aise que des personnes puissent connaître diverses informations à leur sujet, puis visionnent une vidéo expliquant le fonctionnement de la publicité ciblée et en discutent. Ils explorent ensuite le concept de publicité ciblée par le biais d’un exercice en classe dans lequel le Prince charmant essaie de cibler Cendrillon avec une publicité pour des pantoufles de verre, puis analysent comment leurs propres informations personnelles pourraient être utilisées pour les cibler avec des publicités. Dans la deuxième partie de la leçon, les élèves sont initiés aux politiques de protection de la vie privée et à la manière dont elles sont évaluées par le site Web Terms of Service, Didn’t Read. Ils lisent et analysent l’évaluation que fait le site d’une application populaire, puis apprennent à limiter la collecte de données. Dans le cadre d’une activité complémentaire, les élèves découvrent le concept d’« interfaces truquées » et imaginent comment la méchante Reine pourrait les utiliser pour pousser Blanche-Neige à accepter des cookies « empoisonnés ».

OTTAWA, 19 novembre 2003 - Le Réseau Éducation-Médias (le Réseau) applaudit l’initiative de la Fédération canadienne des enseignantes et enseignants (FCE) qui a permis aux jeunes d’exprimer leur propre point de vue sur les médias.