Ma voix est plus forte que la haine
Ma voix est plus forte que la haine, la plus récente ressource de HabiloMédias, utilise des outils de narration numérique et de création de mèmes pour encourager les jeunes à intervenir face à la haine en ligne.
Ma voix est plus forte que la haine, la plus récente ressource de HabiloMédias, utilise des outils de narration numérique et de création de mèmes pour encourager les jeunes à intervenir face à la haine en ligne.
Dans cette activité de trois jours, les élèves participeront à un sondage qui les amènera à mieux comprendre leurs comportements et perceptions face au monde du sport et de la publicité.
Dans cette activité de trois jours, les élèves de 4e à 6e année étudieront les tactiques employées par les compagnies d’alcool qui profitent du sport et des événements sportifs pour mousser la vente de leurs produits et influencer les consommateurs – en particulier les jeunes.
Cette activité est conçue pour faire prendre conscience aux élèves des différents types de messages que la société nous présente sur la consommation d’alcool et leur influence respective sur les perceptions et les comportements des jeunes.
Les jeunes aujourd’hui passent plus de temps devant les écrans, dès un plus jeune âge, et à partir d’une plus grande variété d’appareils que jamais auparavant, ce qui mène un plus grand nombre de parents à chercher de l’aide pour savoir comment reprendre le contrôle du temps que leurs enfants passent devant un écran.
Peu de mots ont connu une ascension aussi fulgurante que le terme « algorithme ». Autrefois réservés aux mathématiciens ou aux informaticiens, les algorithmes font aujourd’hui l’objet de mises en garde de la part d’universitaires et de militants, de protestations de la part d’élèves et d’étudiants dont la vie et la carrière futures sont de plus en plus déterminées par des décisions algorithmiques, des personnifications et des personnalisations de la part d’apprenties vedettes sur YouTube, et sont considérés comme l’élément presque magique indispensable au succès de nouvelles plateformes comme TikTok.
Cette activité d’une durée de deux jours examine la présence croissante du jeu dans les médias, particulièrement dans les films et à la télévision.