Que savons-nous à propos de la violence dans les médias ?

Il est difficile de définir une fois pour toutes l’effet de la violence dans les médias sur les consommateurs et les jeunes. Un certain nombre de raisons expliquent cette difficulté, mais l’enjeu principal demeure la complexité à définir ou à classer des termes comme « violence » et « agression ».

Pour un enfant, presque n’importe quel type de conflit, comme une discussion orageuse dans une émission-débat à la radio ou entre deux experts pendant le journal télévisé, peut sembler aussi agressif qu’une querelle entre deux personnages de bande dessinée qui se lancent des enclumes. En fait, nous n’avons pas encore de définition nette de la violence et de l’agression, que nous analysions le contenu des médias ou que nous explorions les comportements agressifs qui peuvent en découler. Des études individuelles définissent ces notions différemment; ainsi, les règles du jeu changent constamment pour ceux qui tentent d’analyser la situation dans son ensemble. La difficulté à quantifier l’agression et la violence de manière stricte rend presque impossible une réponse précise à la question suivante : « Est-ce que la violence dans les médias entraîne les gens à commettre des actes de violence? »

De nombreuses études, de nombreuses conclusions

En 1994, Andrea Martinez de l’Université d’Ottawa a procédé à un examen approfondi de la documentation scientifique sur la violence dans les médias pour le Conseil de la radiodiffusion et des télécommunications canadiennes (CRTC). Elle a conclu que le manque de consensus est causé par trois « zones grises » dans ce type de recherches. Ces zones grises s’appliquent encore aujourd’hui.

D’abord, il est très difficile de définir et de mesurer la violence dans les médias. Certains experts qui suivent la violence dans les émissions de télévision, comme feu George Gerbner, ont défini la violence comme l’acte (ou la menace) de blesser ou tuer une autre personne, peu importe la méthode utilisée ou le contexte environnant. À ce titre, M. Gerbner incluait la violence dans les dessins animés dans son ensemble de données. Mais d’autres, comme Guy Paquette et Jacques de Guise, professeurs à l’Université Laval, ont exclu de leurs recherches la violence en animation en raison de sa présentation comique et peu réaliste. (Reste à voir leur point de vue sur la violence de plus en plus réaliste qui est présentée dans certains dessins animés contemporains pour adolescents, comme les blessures macabres infligées aux personnages de Rick and Morty et Family Guy.) Ensuite, les spécialistes ne s’entendent pas sur la manière d’interpréter les données. Certains soutiennent que l’exposition à la violence dans les médias provoque l’agression. D’autres disent que les deux sont liées, mais qu’il n’y a pas de lien de causalité (que les deux peuvent, par exemple, être causées par un troisième facteur), tandis que d’autres affirment que les données appuient la conclusion selon laquelle il n’existe aucune corrélation entre les deux.

Enfin, même ceux qui sont d’accord pour dire qu’il existe un lien entre la violence dans les médias et l’agression ne s’entendent pas sur la façon dont l’une affecte l’autre. Par exemple, certains affirment que les personnes agressives sont plus susceptibles de choisir de consommer des médias violents, alors que d’autres soutiennent que la consommation de médias violents diminue le comportement agressif puisqu’elle agit comme un exutoire cathartique pour l’agressivité préexistante[1].

Trois décennies plus tard, l’American Academy of Pediatrics (AAP) poursuit le débat pour déterminer si la violence dans les médias entraîne la violence. En 2016, l’AAP a publié un énoncé de politique dans le numéro virtuel de sa revue intitulé « Virtual Violence », dans lequel elle constatait que l’exposition à la violence dans les médias devient une composante incontournable de la vie des enfants. Le rapport conclut, après avoir examiné 400 rapports sur les médias violents, qu’il existe un lien significatif entre l’exposition à la violence dans les médias et les comportements agressifs. Parallèlement, le rapport de l’AAP souligne qu’aucun facteur de risque unique n’amène systématiquement une personne à agir de manière agressive ou violente. C’est plutôt une accumulation de facteurs de risque qui tend à mener à un comportement agressif ou violent. De même, le rapport soulignait que toute violence est une agression, mais toute agression n’est pas de la violence : si les médias violents peuvent amener les spectateurs ou les joueurs à être plus agressifs, ils ne font que rarement une différence suffisante pour les inciter à commettre des actes de violence qu’ils n’auraient pas commis autrement[2]. Plus récemment, l’American Psychological Association (APA) a révisé sa résolution sur l’impact des jeux vidéo violents en 2020. La déclaration de l’APA réitère les preuves de « l’association directe entre les jeux vidéo violents et les comportements agressifs », tout en faisant une distinction entre l’agressivité et la violence, en notant que « des recherches insuffisantes ont tenté de déterminer si l’utilisation de jeux vidéo violents provoque une violence mortelle[3] ». La révision de 2020 a ajouté une mise en garde soulignant que l’attribution de problèmes sociaux complexe impliquant la violence uniquement aux jeux vidéo violents n’est pas fondée sur le plan scientifique et détourne l’attention d’autres facteurs qui interagissent avec l’agressivité ou l’influencent de manière indépendante.

Malgré le consensus apparent des rapports de l’AAP et de l’APA, de nombreuses études n’ont trouvé aucun impact significatif des médias violents sur des préoccupations comme l’intimidation ou les comportements antisociaux[4], les comportements agressifs[5], la réduction de la fonction cognitive[6], les symptômes dépressifs[7], l’empathie[8] ou la violence[9].

Dans cette optique, un certain nombre d’études récentes publiées dans des revues spécialisées avec comité de lecture nous permettent d’énoncer quelques affirmations :

Quelles sont les bonnes nouvelles?

  • Il n’existe pas de relation directe entre les jeux vidéo violents et des incidents comme les fusillades dans les écoles secondaires. [10]
  • Il n’existe pas de relation directe entre les jeux vidéo et la criminalité chez les jeunes ou les agressions. [11]
  • Les jeux vidéo violents ne sont pas directement liés aux attitudes sexistes ou à l’agressivité[12].
  • Les jeux vidéo violents ne conduisent pas à une augmentation de la criminalité violente; en fait, les crimes violents chez les jeunes diminuent annuellement depuis que les jeux font partie des activités courantes des jeunes, bien qu’il y ait eu une légère hausse entre 2020 et 2022[13].
  • Les jeux vidéo de stratégie améliorent le raisonnement logique, les fonctions exécutives et la mémoire[14].
  • Les jeux vidéo d’action sont associés à une hausse de l’attention visuelle et de la coordination musculaire, au traitement sensoriel visuel de base, à l’attention visuelle sélective et à certaines fonctions cognitives supérieures[15].
  • À des niveaux faibles à moyens, le temps passé à jouer à des jeux vidéo (violents ou non) réduit les comportements violents des adolescents en les gardant occupés et en réduisant les occasions et la motivation d’acquérir des armes à feu. (Toutefois, cet effet s’estompe à des niveaux élevés de temps de jeu[16].)
  • Les médias violents, en particulier les jeux vidéo, ont été utilisés pour traiter le trouble de stress post-traumatique et d’autres problèmes de santé mentale[17].

Quelles sont les mauvaises nouvelles?

  • Les jeunes et les adultes qui planifient des tueries de masse s’inspirent de la couverture médiatique des fusillades passées et, dans certains cas, sont motivés par la notoriété qu’apporte la couverture médiatique[18].
  • Les médias violents présentent souvent des actes et des situations de violence pour lesquels il y a rarement de conséquences.[19]
  • Les jeux vidéo violents peuvent conduire à une augmentation des agressions chez les jeunes enfants et les jeunes en normalisant la violence dans les jeux par les récompenses et l’approbation, « qui se traduisent dans le comportement de tous les jours du joueur[20] ».
  • L’exposition aux médias violents est associée à des déficiences du contrôle exécutif à court terme, ce qui permet de prédire ces niveaux élevés d’agressivité impulsive[21].
  • Pour les jeunes qui participent déjà aux sous-cultures violentes, comme les gangs, les médias comme la musique et les réseaux sociaux peuvent promouvoir des normes sociales normalisant l’agressivité et peuvent même inciter à des actes violents[22].

Si la plupart des études disponibles se concentrent sur l’impact du contenu des jeux vidéo, le contexte a également son importance : des études ont montré que « le jeu coopératif a permis d’augmenter les comportements prosociaux et d’encourager d’autres comportements coopératifs, même lorsque le contenu du jeu vidéo était violent[23] ».

Agression physique

Jusqu’à présent, la plupart des recherches sur les médias violents se sont concentrées sur leur relation avec l’agression physique, soit les attitudes agressives ou les comportements réellement agressifs. Bien que ce soit l’enjeu qui ait attiré le plus d’attention, c’est aussi celui pour lequel les chercheurs ont le plus souvent constaté l’absence de relation entre la violence dans les médias et les comportements.

Il y a également lieu de penser que la violence dans les médias a des effets différents sur différentes personnes et peut interagir avec d’autres facteurs de risque. Dans le cadre d’une étude menée en 2021 par une université allemande, les 214 études examinées à ce jour et menées auprès de 15 836 participants, ont conclu que les jeux vidéo violents sont associés à des comportements plus agressifs au fil du temps. La recherche a montré une certaine variation en fonction de l’âge, l’impact des jeux vidéo violents sur les comportements agressifs augmentant lentement tout au long de l’enfance, atteignant un sommet dans le groupe des 14 à 16 ans, puis diminuant à mesure que les participants approchent de l’âge adulte[24].

Aussi, puisque certains jeunes s’intéressent davantage aux médias violents que d’autres, il pourrait se produire un effet de spirale dans lequel ceux qui le sont consomment une quantité progressivement plus grande de médias violents par rapport à leurs pairs, entraînant des effets de plus en plus importants[25]. Les normes sociales perçues, qui proviennent en partie des médias, peuvent également avoir une influence sur l’adoption de comportements violents chez les adolescents. L’exposition à la violence dans les médias a rendu les adolescents plus susceptibles d’agir de manière agressive s’il y a déjà des comportements agressifs dans leur groupe de pairs. Cependant, ils étaient moins susceptibles d’agir de manière agressive s’ils pensaient que leurs pairs désapprouvaient ce comportement[26].

Il est important de noter que même les chercheurs qui ont établi un lien entre la violence dans les médias et l’agressivité physique considèrent qu’il ne s’agit que de l’une des nombreuses variables qui exposent les enfants à un comportement agressif. C’est sur ce point que se concentre actuellement une partie de la recherche universitaire sur l’impact de la violence dans les médias, c’est-à-dire déceler les risques et les résiliences (parfois appelées facteurs de protection) qui peuvent augmenter ou réduire la possibilité de violence chez les jeunes. La recherche définit plusieurs catégories de risques et de résiliences, notamment les facteurs individuels (genre, quotient intellectuel, santé mentale), familiaux (styles parentaux, conflits familiaux, consommation de substances), sociaux (force de l’amitié, engagement des pairs, tolérance des comportements illégaux) et communautaires (possibilités économiques, participation à la vie communautaire, organisation sociale)[27],[28],[29]. Par exemple, une étude américaine a montré que les parents qui limitaient le temps que les enfants passent à utiliser les médias et le contenu auquel ils ont accès tout en encourageant l’autonomie face aux médias favorisaient des relations au sein desquelles leurs adolescents étaient plus susceptibles d’être ouverts et honnêtes à propos de leur utilisation des médias. L’équilibre entre le besoin d’autonomie des adolescents et les règles sûres et responsables crée un environnement dans lequel les adolescents se sentent à l’aise de discuter avec leurs parents des médias qui les dérangent et d’engager un dialogue critique avec eux[30]. De plus amples renseignements à ce sujet sont offerts dans la section L’engagement critique par rapport à la violence dans les médias du site Web de HabiloMédias. De même, dans le cadre du programme sur les droits, l’équité et la citoyenneté, l’Union européenne a cerné, dans son rapport KID_ACTIONS: Multidimensional Methodology and Socio-Technical Requirement un certain nombre d’autres facteurs de risque susceptibles d’interagir avec la violence dans les médias pour augmenter le risque de comportement agressif, notamment « les mauvais résultats scolaires, la mauvaise qualité des relations entre les jeunes et les enseignants, la mauvaise qualité des relations entre les enfants et les parents, la consommation de médias, la toxicomanie, la victimisation par l’intimidation traditionnelle, la victimisation par la cyberintimidation, et l’intimidation traditionnelle[31] ».

Agression relationnelle

De nombreuses études ont également mis en évidence la relation entre les représentations médiatiques de l’agression relationnelle, y compris la violence relationnelle non physique[32] et les formes « sociales » d’intimidation comme les injures, l’ostracisme et la propagation de rumeurs, et le fait d’adopter ces comportements ou de les considérer comme acceptables[33], amenant certains chercheurs à conclure que « l’agression sociale à la télévision présente un risque plus élevé d’imitation et d’apprentissage que les représentations d’agression physique » et exerce une influence plus forte sur le comportement que la violence physique[34]. Il se peut également que l’agression relationnelle soit plus fréquente dans les médias destinés aux jeunes que l’agression physique : des chercheurs ont constaté que 90 % des 50 émissions les plus populaires auprès des enfants de 2 à 11 ans en contiennent[35]. L’influence de la violence de la pornographie sur les relations et les « scénarios sexuels » des jeunes est également préoccupante (pour plus de détails sur la question, consulter notre article sur la pornographie).

Comme pour l’agression physique, la relation entre les médias et le comportement est complexe. Certaines études ont montré que les filles sont plus influencées que les garçons[36], tandis qu’une recherche sur l’agression relationnelle dans la télé-réalité a montré que les téléspectateurs qui croient que ces émissions reflètent fidèlement la réalité sont plus fortement influencés[37].

Attitudes à l’égard de la violence

La violence dans les médias peut également influencer nos opinions et attitudes. Certaines études ont monté que l’exposition à la violence dans les médias peut amener les adolescents à se sentir moins concernés par les personnes en détresse[38] ou qui souffrent[39], bien que d’autres chercheurs aient constaté que la violence dans les médias ne réduit pas l’empathie[40]. Ici aussi, les détails sont importants : des recherches ont montré que les représentations des femmes victimes de crimes qui les dépersonnalisent, y compris « la culpabilisation des victimes, la déresponsabilisation des auteurs de ces crimes, et le recours à un langage stigmatisant ou sensationnaliste qui s’appuie sur des normes et des stéréotypes sexistes néfastes concernant les "rôles appropriés" des femmes et des filles[41] », rendent les spectateurs moins empathiques à leur égard et plus enclins à blâmer les victimes pour ce qui leur est arrivé[42].

Dans certains cas, bien sûr, les attitudes peuvent influencer le comportement : une étude a montré que le fait de jouer à des jeux vidéo violents rendait les hommes plus sûrs de leurs propres capacités de combat, moins susceptibles de considérer les autres hommes comme étant forts, et moins susceptibles de reconnaître la colère sur le visage des autres[43]. De même, des recherches ont révélé que le fait que les médias violents entraînent ou non de l’agression peut dépendre de la mesure dans laquelle ils favorisent le désengagement moral des joueurs et des spectateurs[44].

Les médias peuvent également avoir un impact sur notre perception de la violence en tant que solution souhaitable ou acceptable aux problèmes, même si elle ne mène pas directement à l’agression : une étude a montré que les garçons qui jouaient à des jeux vidéo violents étaient nettement plus susceptibles d’adopter des attitudes favorables à la violence que ceux qui jouaient à des jeux non violents[45], ce qui est particulièrement vrai lorsqu’il s’agit de l’usage de la violence par l’armée ou la police,[46] et c’est peut-être la raison pour laquelle l’armée américaine fournit des ressources aux films hollywoodiens en échange de représentations positives[47] et de la suppression de messages contre la violence, comme le changement du protagoniste dans le film Iron Man de 2008, qui est passé de quelqu’un qui avait renoncé à fabriquer et à vendre des armes pour devenir un marchand d’armes n’ayant aucun scrupule moral à faire ce travail[48]. Le visionnement de violence à la télévision est associé à un soutien accru de l’utilisation de la force pour résoudre les problèmes sociaux ou politiques[49]. Plus précisément, les téléspectateurs de séries policières sont plus susceptibles de croire que la police n’a recours à la force qu’en cas de nécessité, que la violation des règles est un comportement justifiable et acceptable[50] et que le racisme n’est pas un problème systémique dans le système judiciaire, et d’appuyer le recours à la peine de mort[51]. Inversement, les médias diffusant des messages contre la violence réduisent les conflits entre les groupes[52].

Les recherches ont systématiquement confirmé que les représentations médiatiques de la criminalité influencent la façon dont les gens la perçoivent, ce qui peut également mener à une peur exagérée de la criminalité ou à s’inquiéter davantage des crimes moins fréquents mais dignes d’intérêt[53]. Les médias peuvent également influencer notre perception de certains types de violence : la couverture médiatique de la violence conjugale, par exemple, peut favoriser les idées fausses quant à sa fréquence et encourager les excuses pour le comportement de l’auteur[54], alors que la couverture médiatique qui tend à se concentrer sur les crimes sensationnalistes peut donner l’impression que ces crimes sont plus fréquents qu’ils ne le sont en réalité, augmentant la crainte face à la criminalité[55]. Toutefois, comme pour les autres formes de médias, il existe des différences importantes entre les différents types de couverture médiatique : les informations locales ont le plus grand impact sur les perceptions de la criminalité[56], tandis que dans les « déserts d’actualités » (c’est-à-dire des zones mal ou non desservies par les informations locales), les réseaux sociaux, comme Nextdoor ou les groupes Facebook, diffusent parfois des informations inexactes sur les taux de criminalité et des incidents précis, accusant même parfois à tort des membres de la communauté d’avoir commis des crimes[57], bien que des recherches aient montré que les participants considèrent une vidéo de la police faisant usage de la force nettement moins digne de confiance lorsqu’elle provient des médias sociaux que lorsque la même vidéo provient d’un segment d’un bulletin d’informations national ou qu’aucune source n’est précisée[58].

Certains chercheurs affirment que la violence dans les médias, surtout à la télévision, est non seulement devenue plus fréquente et plus extrême au cours des dernières décennies, mais aussi plus activement hostile à la compassion. Le meilleur exemple est sans doute la série de longue date The Walking Dead, qui représente un changement par rapport à la représentation traditionnelle de la violence à la télévision américaine, à savoir qu’elle passe de la violence commise par des « gentils » au nom du maintien de l’ordre social à une tendance répétée à tuer sauvagement des personnages qui sont des sources d’inspiration morales[59] par des comportements violents illégitimes, injustifiés et excessifs[60]. La violence à l’encontre de personnages déshumanisés, comme les zombies dans The Walking Dead, peut favoriser le désengagement moral[61] : bien qu’un certain degré de désengagement moral soit nécessaire pour apprécier un texte médiatique violent[62], en particulier un jeu vidéo dans lequel les joueurs commettent des actes violents[63], dans des circonstances normales, notre sens moral n’est jamais entièrement désengagé, et voir ou commettre des actes violents qui semblent extrêmes ou injustifiés peut provoquer une forte réaction morale[64]. Si l’altérisation et la déshumanisation sont des objectifs intentionnels d’une grande partie de la propagande haineuse, la représentation d’ennemis fondamentalement inhumains, qu’il s’agisse de zombies au sens propre, dans la fiction, ou de monstres métaphoriquement « altérisés », dans les reportages sur la criminalité, peut aussi favoriser involontairement un plus grand désengagement moral, en nous encourageant à considérer leur meurtre comme moralement neutre ou même souhaitable et en nous rendant moins susceptibles de remettre en question l’usage de la force contre eux[65]. Par exemple, une étude analysant l’impact de la race dans les situations où la police a recours à la force a révélé que les filles noires étaient perçues comme subissant le moins de préjudices physiques que les garçons noirs et les enfants blancs dans la même situation[66], mettant en évidence les préjugés potentiels qui amènent la population à percevoir les filles noires comme moins vulnérables et moins susceptibles de subir des préjudices par rapport à d’autres groupes.

Théories sur l’impact des médias violents

Une théorie sur la façon dont les médias violents peuvent influencer le comportement est celle de l’amorçage, selon laquelle les médias, et en particulier les médias interactifs comme les jeux vidéo, servent d’outils d’apprentissage, nous montrant quels comportements sont punis et lesquels sont récompensés. Son impact ne provient donc pas d’une exposition unique à un texte médiatique violent, mais de sa répétition[67]. Selon la théorie de l’amorçage, l’exposition à des médias violents augmente les attitudes et les comportements agressifs[68], alors que les médias prosociaux suscitent l’empathie et un comportement plus prosocial[69]. Certaines études longitudinales ont confirmé cette idée : une méta-analyse de près de 20 ans de recherche longitudinale a montré que les jeux vidéo violents « peuvent affecter les dispositions comportementales des joueurs en augmentant le potentiel de comportement agressif[70] ».

Les effets de l’amorçage se sont révélés plus significatifs en lien avec des images d’armes. Des expériences ont montré que la vue d’images d’armes à feu déclenche des pensées agressives, que l’arme soit utilisée par un criminel, un soldat ou un policier[71]. De même, le fait de voir des images de violence armée dans les médias incite les enfants à jouer et à s’entraîner à tirer avec une arme de poing (neutralisée), alors que de voir des actes de violence commis au moyen d’une épée ne le fait pas[72]. D’autres études ont montré que de simples images d’armes à feu, même dans le contexte d’un panneau interdisant les armes à feu, rendent les personnes qui les voient plus agressives[73].

D’autres recherches ont montré que le contexte peut toutefois être déterminant pour l’impact des médias violents, les effets étant très différents selon l’auteur de la violence. Par exemple, selon une étude, alors que le fait de voir des personnages héroïques commettre des actes violents augmentait l’agressivité, les méchants violents n’avaient pas le même impact[74]. (Malheureusement, des recherches récentes ont démontré que les héros des films populaires auprès des jeunes commettent plus d’actes violents que les méchants[75].)

En revanche, dans les jeux vidéo, le fait de commettre des actes violents en incarnant un personnage héroïque n’est pas associé à une agressivité accrue, alors que le fait d’incarner un méchant ou un anti-héros violent y est associé[76]. Par conséquent, tant le contenu spécifique (que la violence soit commise par un héros ou un méchant) que la forme (que vous regardiez la violence ou que vous la commettiez virtuellement) influencent l’impact que peuvent avoir les médias violents. De même, certaines études ont montré que si les jeux vidéo à joueur unique peuvent être associés à l’agressivité, la violence dans les jeux multi-joueurs ne l’est pas[77], suggérant que l’effet dépend du fait que les joueurs la considèrent comme une histoire plutôt qu’un simple jeu.

Ces deux théories peuvent être partiellement vraies. Même dans les expériences qui ont révélé des effets d’amorçage, le contexte s’est avéré important : les images d’athlètes tirant avec des armes à feu lors de compétitions olympiques de tir, par exemple, n’ont pas déclenché de pensées agressives comme l’ont fait des images de policiers, de soldats ou de criminels[78]. Inversement, certaines études ont montré que le facteur permettant de déterminer si le fait de voir de la violence dans les médias entraîne ou non de l’agressivité ne découle pas simplement de l’héroïsme ou de la méchanceté du personnage, mais du fait que le spectateur s’identifie ou non à lui, suggérant que l’amorçage et la culture sont tous deux à l’œuvre[79].

De même, les représentations de l’agression relationnelle ont des effets différents selon le contenu, en particulier selon que le personnage adopte ou non le comportement en question et que le téléspectateur trouve le comportement marrant ou non[80], ainsi que selon des éléments du média ou du genre en particulier, comme le fait que le comportement soit suivi ou non de « rires enregistrés » [81].

Il devrait être clair, lorsque nous examinons ce type d’affirmations et d’études, que la violence dans les médias est un problème extrêmement complexe et nuancé. Des inquiétudes sont clairement soulevées en ce qui concerne le contenu violent dans les médias, comme la pertinence en fonction de l’âge, la saturation, la désensibilisation et la naissance de craintes ou de malaises chez les téléspectateurs. Dans un même temps, un grand nombre des produits médiatiques qui nous exposent à de violentes images procurent également des avantages. Les jeux et les films peuvent exposer des jeunes à un contenu violent, mais les études montrent de plus en plus qu’ils comportent aussi des avantages positifs. Il n’y a aucun moyen de bloquer complètement le contenu violent, de garantir que les enfants ne joueront jamais à des jeux vidéo dont la classification ne convient pas à leur âge ou de s’assurer que les sentiments de tous en ce qui concerne la définition d’un contenu inapproprié coïncideront avec les pratiques d’autorégulation de l’industrie. Toutefois, les adultes et les parents peuvent promouvoir l’engagement critique par rapport aux médias consommés par les jeunes et les enfants, contrôler l’usage des médias par leurs enfants et établir des règles à la maison pour aider les jeunes à comprendre ce qui est approprié ou non et à en discuter. Des renseignements sur les façons de parler aux enfants à propos de la violence dans les médias sont disponibles dans la sous-section intitulée L’engagement critique par rapport à la violence dans les médias. Si vous vous intéressez à la législation et aux outils de l’industrie pour vous aider à comprendre les lois ou vous donner une meilleure idée de ce qu’il faut surveiller, consultez notre sous-section intitulée Réponses du gouvernement et de l’industrie à la violence dans les médias.

En examinant toutes ces études et les conclusions tirées des données, il devrait être évident que la violence dans les médias est une question extrêmement complexe et nuancée. Il est clair que le contenu violent des médias suscite des préoccupations, comme la convenance en fonction de l’âge, la saturation, la désensibilisation et l’instillation de la peur ou du malaise chez les téléspectateurs. Parallèlement, bon nombre des produits médiatiques par lesquels nous sommes exposés à des images violentes présentent également des avantages. Les jeux et les films peuvent exposer les jeunes à certains contenus violents, mais des études montrent de plus en plus qu’ils présentent également des avantages. Il n’existe aucun moyen d’exclure complètement les contenus violents, de garantir que les enfants ne joueront jamais à des jeux vidéo dont le classement est trop élevé pour leur âge, ou de s’assurer que les sentiments de chacun sur ce qui constitue un contenu inapproprié coïncident avec les pratiques d’autoréglementation de l’industrie. Toutefois, les adultes et les parents que l’enjeu préoccupe peuvent promouvoir un engagement critique à l’égard des médias que les jeunes et les enfants consomment, surveiller l’utilisation que font leurs enfants des médias, ainsi que discuter et établir des règles à la maison pour faire comprendre aux jeunes ce qui est approprié et ce qui ne l’est pas. Pour en savoir plus sur la façon de parler aux enfants de la violence dans les médias, consultez la sous-section « L’engagement critique par rapport à la violence dans les médias ». Si la législation et les outils de l’industrie qui peuvent vous aider à comprendre les lois ou vous donner une meilleure idée des éléments à surveiller vous intéressent, consultez notre page « Réponses du gouvernement et de l’industrie à la violence dans les médias ».


 

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[11] Suziedelyte, A. (2021). Is it only a game? Video games and violence. Journal of Economic Behavior and Organization188, 105–125. https://doi.org/10.1016/j.jebo.2021.05.014

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[13] Statista Research Department. (2024, March 11). Youth crime severity index in Canada from 2001 to 2022. Statista. https://www.statista.com/statistics/525647/youth-crime-severity-index-in-canada/

[14] He, H., & Chuan-Yin, C. (2022). The benefits of video games on brain cognitive Function: A Systematic review of Functional magnetic resonance imaging studies. Applied Sciences12(11), 5561. https://doi.org/10.3390/app12115561

[15] Ibid.

[16] Turel, O. (2020). Videogames and guns in adolescents: Tests of a bipartite theory. Computers in human behavior109, 106355. https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106355

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