Ressources pour les enseignants - Image corporelle

Parler aux jeunes des médias et de l’image corporelle

Les enfants sont exposés à de nombreuses images peu réalistes du corps des femmes et des hommes dans les médias. Les émissions de télévision, les vidéos de musique, les publicités, les films, les jeux vidéo et les réseaux sociaux peuvent communiquer des idées à propos de ce que leur corps « devrait » avoir l’air. Les techniques pour manipuler les images, des techniques traditionnelles comme des retouches à l’aérographe aux technologies modernes comme des filtres, font en sorte qu’il est maintenant même possible pour les images médiatiques d’aller au-delà du possible de la réalité.

L'image corporelle

Cette leçon permet aux élèves de se pencher sur les pressions exercées par notre société pour se conformer aux normes de beauté, en particulier pour être mince, et les préjugés associés au surpoids. Par le biais d’une discussion et d’activités en classe, les élèves pourront reconnaître comment les médias nous poussent à avoir une certaine apparence, comment les images dans les médias peuvent entraîner des préjugés à l’égard de ceux qui ne se conforment pas à leurs normes de beauté, et dans quelle mesure le corps idéal est différent dans le monde et a changé au fil du temps.

 

La publicité et la violence masculine - Activité

Cette activité vise à sensibiliser les élèves à la manière dont la violence masculine est utilisée et exploitée en publicité.

Une représentation de soi-même en ligne

Dans cette leçon, les élèves parlent de déguisements et de l'adoption d'une identité qui leur ressemble ou qui est différente d'eux. La notion d'avatar leur est présentée comme une sorte de « déguisement » à l'intérieur d'un jeu vidéo et ils examinent comment des contraintes techniques, génériques et esthétiques liées à la création et à la personnalisation des avatars peuvent nuire à leurs choix et à leur capacité de se représenter eux-mêmes en ligne.

Avatars et image corporelle

Dans cette leçon, le concept des « avatars » sera présenté aux élèves, lesquels partageront leurs expériences de la création et de l’utilisation d’avatars dans des jeux vidéo et des mondes virtuels. Ils créeront des avatars à l’aide d’un programme qui limite intentionnellement les types corporels et les marqueurs de genre, créant d’abord un avatar de leur propre sexe et ensuite du sexe opposé. Ils discuteront ensuite du programme et établiront un lien avec les représentations du genre et des images corporelles dans les jeux et les mondes virtuels et dans d’autres médias. Les élèves créeront ensuite des avatars à l’aide d’une version beaucoup plus flexible du programme et compareront cette expérience à la version plus limitée. Puis, les élèves utiliseront le programme plus polyvalent pour créer des avatars qui représentent la façon dont ils se voient et comment ils aimeraient que les autres les voient en ligne et réfléchiront sur les choix de leur création.