Jeux de hasard : aperçu
Les jeunes Canadiens grandissent aujourd’hui dans une culture où le jeu de hasard est légal, facilement accessible – surtout en ligne – et généralement présenté comme un loisir inoffensif.
Les jeunes Canadiens grandissent aujourd’hui dans une culture où le jeu de hasard est légal, facilement accessible – surtout en ligne – et généralement présenté comme un loisir inoffensif.
Les médias numériques, en particulier les réseaux sociaux et le jeu vidéo, tiennent une place toujours croissante dans la vie de nos enfants et de nos jeunes. Et même lorsqu’ils consomment d’autres médias comme la télévision, la musique et le cinéma, ils le font souvent via Internet. Par ailleurs, on retrouve une page Web, un univers virtuel, des jeux vidéo ou d’autres sous-produits numériques gravitant autour de la plupart des médias qu’ils consomment – partant du simple jouet à l’émission télévisuelle.
Dans l'industrie du divertissement, c'est le secteur des jeux vidéo qui connaît la croissance la plus rapide, devancé uniquement par la musique pour ce qui est de la rentabilité. En 2011, les ventes globales de logiciels de jeux vidéo ont atteint près de 17 milliards de dollars aux États-Unis [1].
Les personnes 2SLGBTQINA+ participent à la production de leurs propres médias depuis que les médias alternatifs existent, mais depuis l’avènement de l’ère électronique et des appareils électroniques moins chers et plus accessibles pour la production, il y a eu une explosion de médias de toutes les sortes produits par des membres de la communauté 2SLGBTQINA+. La section suivante explore les façons dont les personnes 2SLGBTQINA+ ont cherché à revendiquer un espace pour elles-mêmes dans les médias et la culture.
Lorsque vous vous inscrivez à un service sur un site Web ou que vous utilisez une application la première fois, lisez-vous attentivement la politique de confidentialité et les conditions d'utilisation? Ou, comme la plupart d'entre nous, cliquez-vous sur « J'accepte » dès que possible?
Twitter est une plateforme de micro-blogging : on y publie des messages courts (moins de 140 caractères, espaces compris), qui répondent à la question « Qu'êtes-vous en train de faire ? ». Cette question a son importance : elle permet de situer Twitter, non comme un service de conversation, mais un service de partage.
Je n'ai pas eu la chance d'assister au Colloque international du CEFRIO intitulé Enquête sur la génération C : Les 12-24 ans, utilisateurs extrême d'Internet et des TI . L'événement n'était pas des moindres, puisque non seulement on y dévoilait les résultats attendus de cette enquête québécoise, mais on y attendait aussi des sommités internationales comme danah boyd (c'est elle qui n'aime pas les majuscules), et d'autres du crû comme Mario Asselin, Felix Genest ou Ron Canuel. Le programme, d'autant que j'ai pu en juger de l'extérieur, semblait allier orateurs et panels de discussion en proportions stœchiométriques. Et les conditions techniques étaient à la hauteur de l'intitulé du colloque : WiFi à volonté, et salle équipée d'un écran géant diffusant en temps réel les commentaires de twitterers zélés. Pour ceux qui ne connaissent pas bien Twitter, j'explique : le CEFRIO avait mis en place pour l'événement un « hashtag », en d'autres termes une étiquette (#GenC), qui permet de rassembler tous les tweets (messages) portant ce thème en une seule liste, laquelle liste était projetée en simultané dans la salle du colloque.