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  1. Accueil

Alimentation saine sur le Web

Dans cette leçon, les élèves étudient le rôle des grignotines dans une alimentation saine. L’enseignant les guide dans une tournée de sites populaires visant les enfants où la classe recense et classe les publicités vues sur ces sites et examine comment les produits alimentaires publicisés entrent, ou n’entrent pas, dans les groupes alimentaires du Guide alimentaire canadien. Les élèves jouent ensuite au jeu Les publi-astuces de Co-Co pour comprendre certaines des techniques utilisées par les spécialistes du marketing alimentaire en ligne et créer ensuite leur propre site Web factice faisant la promotion d’une alimentation saine.

Citoyenneté numérique, Santé numérique, Publicité d'aliments, Internet et communication mobile, Publicité et consommation, Publicité en ligne

Avatars et image corporelle

Dans cette leçon, le concept des « avatars » sera présenté aux élèves, lesquels partageront leurs expériences de la création et de l’utilisation d’avatars dans des jeux vidéo et des mondes virtuels. Ils créeront des avatars à l’aide d’un programme qui limite intentionnellement les types corporels et les marqueurs de genre, créant d’abord un avatar de leur propre sexe et ensuite du sexe opposé. Ils discuteront ensuite du programme et établiront un lien avec les représentations du genre et des images corporelles dans les jeux et les mondes virtuels et dans d’autres médias. Les élèves créeront ensuite des avatars à l’aide d’une version beaucoup plus flexible du programme et compareront cette expérience à la version plus limitée. Puis, les élèves utiliseront le programme plus polyvalent pour créer des avatars qui représentent la façon dont ils se voient et comment ils aimeraient que les autres les voient en ligne et réfléchiront sur les choix de leur création.

Image corporelle, Citoyenneté numérique, Santé numérique, Représentations des sexes, Internet et communication mobile, Réseautage social, Jeux vidéo

Comprendre Internet – Leçon 3 : Mieux comprendre

Dans cette leçon, les élèves cerneront et classeront leurs propres interactions avec Internet et participeront à une activité de réflexion collaborative critique au cours de laquelle ils examineront Internet d’une variété de points de vue.

Citoyenneté numérique, Internet et communication mobile

Comprendre Internet – Leçon 2 : Liens et adresses

Dans cette leçon, les élèves parviendront à mieux comprendre comment les messages sont envoyés et reçus par Internet. Ils analyseront trois vidéos pour cerner des renseignements clés et des termes qui les aideront à continuer d’établir leur dictionnaire Internet de la leçon 1.

Citoyenneté numérique, Internet et communication mobile

C’est l’heure du jeu!

Dans cette leçon, les élèves considèrent les aspects positifs des jeux vidéo ainsi que les façons dont les jeux peuvent réduire le temps disponible pour d’autres activités qu’ils aiment. On présente aux élèves l’idée d’équilibrer le jeu et le temps d’écran avec d’autres parties de leur vie et d’apprendre les raisons pour lesquelles ils pourraient être tentés de passer plus de temps à jouer à des jeux et trouver difficile d’arrêter de jouer. Ils peuvent consigner leur temps de jeu dans un journal (ou une autre activité à l’écran s’ils ne jouent pas à des jeux vidéo) qui les incite à réfléchir à leurs habitudes de jeu. En cours de route, on leur présente des techniques qui les aideront à modérer leur jeu et à composer avec les difficultés qu’ils pourraient rencontrer en réduisant leur temps de jeu. Puis, les élèves réfléchissent à l’expérience et élaborent un plan pour jouer plus consciemment.

Citoyenneté numérique, Santé numérique, Internet et communication mobile, Jeux vidéo

Comprendre Internet – Leçon 1 : Utiliser Internet

Dans cette leçon, les élèves exploreront leurs propres expériences des activités en ligne, établiront un vocabulaire commun de la terminologie relative à Internet, et cerneront des buts et des méthodes liés aux interactions en ligne de la perspective de l’utilisateur.

Citoyenneté numérique, Internet et communication mobile

Comprendre Internet – Leçon 4 : Communication et médias sociaux

Dans cette leçon, les élèves compareront une variété de plateformes de réseautage social et comprendront comment elles fonctionnent pour partager des messages. Ils réfléchiront aux règles virtuelles de base et exploreront les concepts de la sécurité et de la vie privée dans le cadre de l’accès et du partage de renseignements en ligne.

Citoyenneté numérique, Internet et communication mobile

Ce n’est pas cool : Relations saines et respectueuses en ligne

Dans cette leçon, les élèves commencent par considérer un des cinq scénarios qui illustrent des relations malsaines avec les médias numériques : faire pression sur les autres pour qu’ils partagent du contenu privé, le harcèlement en ligne, le harcèlement et l’abus de confiance. Les élèves font ensuite le lien entre les scénarios et leurs propres expériences en donnant des exemples de ces comportements et en votant pour ceux qui s’appliquent le mieux à leur vie. L’enseignant mène ensuite une discussion dirigée sur les raisons pour lesquelles les comportements malsains pourraient être plus communs lorsque nous communiquons par les médias numériques et les façons dont ils peuvent être évités ou atténués. Les élèves font leur propre scénario dans lequel ils représentent des jeunes qui composent efficacement avec une des relations malsaines.

Citoyenneté numérique, Santé numérique, Internet et communication mobile, Ethique en ligne

Apprivoiser le Wiki sauvage

On présente aux élèves le site Wikipédia, une encyclopédie virtuelle éditée par les utilisateurs, ainsi qu’un aperçu de ses forces et faiblesses comme source de recherche. On leur montre comment évaluer la fiabilité d’un article Wikipédia et tenter d’améliorer un article existant.

Authentification de l'information, Citoyenneté numérique, Internet et communication mobile

Une représentation de soi-même en ligne

Dans cette leçon, les élèves parlent de déguisements et de l'adoption d'une identité qui leur ressemble ou qui est différente d'eux. La notion d'avatar leur est présentée comme une sorte de « déguisement » à l'intérieur d'un jeu vidéo et ils examinent comment des contraintes techniques, génériques et esthétiques liées à la création et à la personnalisation des avatars peuvent nuire à leurs choix et à leur capacité de se représenter eux-mêmes en ligne.

Image corporelle, Citoyenneté numérique, Santé numérique, Internet et communication mobile, Jeux vidéo

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