Mal choisis et rarement représentés - Activité
Dans cette leçon, les élèves évalueront la précision avec laquelle leurs émissions, leurs films et leurs jeux vidéo préférés reflètent la diversité culturelle de la société canadienne.
Dans cette leçon, les élèves évalueront la précision avec laquelle leurs émissions, leurs films et leurs jeux vidéo préférés reflètent la diversité culturelle de la société canadienne.
Au cours de cette activité, les élèves examinent la représentation de la diversité dans les jeux vidéo en identifiant des exemples dans ceux auxquels ils s’adonnent et en comparant leurs observations aux statistiques relatives à la diversité de la population Canadienne.
Cette activité permet de présenter aux élèves des systèmes de classement des films, des cassettes vidéo, des émissions de télévision et des questions qu'ils soulèvent.
Cette leçon aide les enfants à prendre conscience des types de violence qui apparaissent dans les médias, de la fréquence à laquelle ces actes se produisent et de la façon dont ils réagissent à ces actes. Elle commence par une discussion guidée sur les différents types de violence, puis aborde la manière dont la violence est représentée dans les médias. À l’aide de feuilles de travail, les élèves recherchent ensuite des actes de violence dans les émissions qu’ils aiment, puis, en classe, compilent leurs résultats et en discutent.
Au cours de cette leçon, les élèves sont initiés à l’histoire de la pratique du « blackface » (littéralement, « face noire » – une forme de représentation raciste traditionnelle dans laquelle les acteurs se maquillaient en noir pour évoquer les traits ethniques stéréotypés des Noirs aux États-Unis) et aux autres exemples d’acteurs qui proviennent de groupes majoritaires et jouent des personnages de groupes minoritaires, comme des acteurs blancs jouant des personnages asiatiques ou autochtones ainsi que des acteurs valides jouant des personnages atteints d’une incapacité.
Dans cette leçon, les élèves découvrent comment les jeux vidéo peuvent avoir un impact sur leur santé mentale et physique. Les élèves commencent par réfléchir à leur utilisation des jeux vidéo, plus précisément au nombre d'heures pendant lesquelles ils jouent et au rôle des jeux dans leur vie. Ensuite, une activité de classe basée sur plusieurs questions clés présente les effets positifs et négatifs que peuvent avoir les jeux vidéo sur la santé. Enfin, les élèves ont l'occasion de prendre part à un débat portant sur des allégations quant à l'incidence des jeux vidéo sur la santé.
Cette activité permet de sensibiliser les élèves du primaire à la présence de la violence dans les sports, ainsi qu'à la façon dont ils sont influencés par cette violence.
Cette activité vise à sensibiliser les élèves à la manière dont la violence masculine est utilisée et exploitée en publicité.
Cette activité permet de conscientiser les élèves à l'égard des différents types et degrés de violence présentés dans les émissions pour enfants et montrer aux élèves comment la violence dans les médias influence les jeunes téléspectateurs.
Les élèves réalisent qu'il existe des moyens pacifiques de résoudre des problèmes, et que les médias ne présentent pas toujours les solutions les plus souhaitables.