La musique populaire et les vidéoclips - Activité
Cette activité aidera les élèves à comprendre l'importance des vidéos pour l'industrie de la musique et à analyser le rôle joué par la musique pour la culture populaire.
Cette activité aidera les élèves à comprendre l'importance des vidéos pour l'industrie de la musique et à analyser le rôle joué par la musique pour la culture populaire.
Dans cette activité, les élèves repèrent certains stéréotypes sexuels dans les médias.
Cette activité permet de réaliser l'importance de la musique dans le scénario d'une histoire audio ou télévisuelle. Elle permet aussi d’éveiller les enfants au rôle de la musique dans les médias et aux émotions qu'elle suscite.
Au cours de cette leçon, les élèves abordent le concept selon lequel leurs expériences de jeu peuvent compromettre leurs renseignements personnels.
Repousser les limites de l’expression artistique a de toujours été une part intégrante de la musique populaire. Toutefois, la course aux profits pourrait également être un prétexte pour repousser la frontière de ce qui est acceptable. Au cours de cette section, nous examinerons certains des enjeux auxquels fait aujourd’hui face l’industrie musicale.
Le droit d’auteurInternet a révolutionné la façon dont nous écoutons et accédons à la musique. Le développement des MP3 a facilité le téléchargement de la musique en ligne, ce qui a mené à l’établissement de détaillants de musique en ligne tels qu’iTunes, les services de diffusion en mode continu, les stations de radio internet, ainsi que les sites et programmes de partage de fichiers.
Dans cette leçon, les élèves considèrent les aspects positifs des jeux vidéo ainsi que les façons dont les jeux peuvent réduire le temps disponible pour d’autres activités qu’ils aiment. On présente aux élèves l’idée d’équilibrer le jeu et le temps d’écran avec d’autres parties de leur vie et d’apprendre les raisons pour lesquelles ils pourraient être tentés de passer plus de temps à jouer à des jeux et trouver difficile d’arrêter de jouer. Ils peuvent consigner leur temps de jeu dans un journal (ou une autre activité à l’écran s’ils ne jouent pas à des jeux vidéo) qui les incite à réfléchir à leurs habitudes de jeu. En cours de route, on leur présente des techniques qui les aideront à modérer leur jeu et à composer avec les difficultés qu’ils pourraient rencontrer en réduisant leur temps de jeu. Puis, les élèves réfléchissent à l’expérience et élaborent un plan pour jouer plus consciemment.
Les personnes 2SLGBTQINA+ participent à la production de leurs propres médias depuis que les médias alternatifs existent, mais depuis l’avènement de l’ère électronique et des appareils électroniques moins chers et plus accessibles pour la production, il y a eu une explosion de médias de toutes les sortes produits par des membres de la communauté 2SLGBTQINA+. La section suivante explore les façons dont les personnes 2SLGBTQINA+ ont cherché à revendiquer un espace pour elles-mêmes dans les médias et la culture.
Les jeux vidéo de qualité apportent de nombreux avantages aux enfants et aux adolescents.