Resources for Teachers
Une approche des compétences numériques tenant compte des traumatismes
Favoriser la résilience grâce à Technohabile : une approche des compétences numériques tenant compte des traumatismes propose des ressources en matière d’éducation aux médias numériques aux praticiens œuvrant auprès des femmes victimes de violence et aux survivantes [bien qu’il puisse également désigner des hommes et des enfants, le terme féminin est employé dans le présent texte puisqu’il désigne majoritai
Années scolaire : 9e à 12e années
A propos de l’auteur : HabiloMédias
HabiloMédias a élaboré le contenu de cette leçon pour Elections BC.
Dans cette leçon, les élèves apprendront que les jeux vidéo sont différents des autres médias parce qu’ils sont interactifs et permettent aux joueurs de poser des actions et de faire des choix. Ils exploreront ensuite l’idée des possibilités et des valeurs par défaut en examinant les actions (verbes) des jeux vidéo que différents jeux permettent de faire. Ils examinent les raisons commerciales, techniques et de genre pour lesquelles certaines actions sont plus souvent possibles que d’autres et créent ensuite un design simple pour un jeu vidéo dans lequel les joueurs sont capables de faire une plus grande variété d’actions.
Partout où nous nous tournons, nous entendons parler de l’intelligence artificielle (IA). Nous savons déjà que l’IA nous entoure : des algorithmes nous suggèrent ce que nous devons regarder et des outils tels que ChatGPT et Midjourney sont utilisés pour générer le contenu que nous voyons. Mais combien d’entre nous comprennent réellement ce que sont les algorithmes? Si vous êtes parent, tuteur ou enseignant, êtes-vous prêt à enseigner aux jeunes comment utiliser l’IA de manière responsable?
Dans cette leçon, les élèves découvriront que les médias sont une source d’information et que cette information est présentée à partir d’un point de vue en particulier.