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Sais-tu repérer une publicité?

Dans cette leçon, les élèves apprendront le concept du contenu de marque et ils apprendront à faire la différence entre une image ou une vidéo de marque et une image ou une vidéo sans marque et ce, dans des contextes en ligne et hors ligne, par le biais de différentes questions et discussions.

Authentification de l'information, Citoyenneté numérique, Internet et communication mobile, Publicité et consommation, Publicité en ligne

Les publi-astuces: Comprendre la publicité alimentaire en ligne

Cette leçon initie les élèves à la notion de publicité en ligne et leur permet d'examiner les moyens utilisés par les spécialistes du marketing pour créer des environnements en ligne immersifs et attrayants qui captent et maintiennent l'attention des enfants. Après avoir étudié les techniques de publicité courantes, les élèves jouent un à un jeu éducatif en ligne qui leur permet de mettre en pratique leur apprentissage en « créant » un site annonçant des céréales fictives, Co-Co Crounch. Les élèves regardent ensuite des exemples d'environnements commerciaux réels et cherchent les  « mots ambigus » utilisés par les annonceurs. 

Citoyenneté numérique, Santé numérique, Publicité d'aliments, Internet et communication mobile, Publicité et consommation, Publicité en ligne

Les publi-astuces : Introduction à la publicité alimentaire en ligne

Cette leçon initie les élèves à la notion de publicité en ligne et leur permet d’examiner les moyens utilisés par les spécialistes du marketing pour créer des environnements en ligne immersifs et attrayants qui captent et maintiennent l’attention des enfants. Après avoir étudié les techniques courantes, les élèves jouent à un jeu éducatif en ligne qui leur permet de mettre en pratique leur apprentissage en « créant » un site annonçant des céréales fictives, Co-Co Crounch.

Citoyenneté numérique, Santé numérique, Publicité d'aliments, Internet et communication mobile, Publicité et consommation, Publicité en ligne

Décortiquer une page Web

Dans cette leçon, les élèves appliquent les « six questions du cyberespace » aux sources d’information qu’ils trouvent en ligne. En assumant le rôle d’un élève faisant des recherches pour un projet scientifique, les élèves doivent authentifier les renseignements trouvés dans un article en ligne sur un édulcorant synthétique, l’aspartame.

Authentification de l'information, Citoyenneté numérique, Internet et communication mobile

Payer pour jouer

Dans cette leçon, les élèves discuteront de leurs expériences avec les jeux gratuits en ligne, puis ils apprendront les coûts de ces jeux « gratuits », qui se manifestent par plusieurs moyens : déboursement d'argent, partage de renseignements personnels ou attention accordée à la publicité ou au contenu de marque. Les élèves apprendront ensuite diverses techniques pour atténuer les risques et les inconvénients des jeux en ligne; puis, pour communiquer leur apprentissage, ils décriront l'une de ces techniques dans le contexte des jeux vidéo.

Citoyenneté numérique, Internet et communication mobile, Vie privée

Démystifier le privilège

Les élèves sont initiés à l'idée de « privilège » en rapport à la diversité ainsi qu'à la façon dont le privilège s'applique aux médias. Ils examinent ensuite une liste de privilèges liés aux médias afin de comprendre le concept.

Autochtones, Diversité et médias, Personnes handicapées, Le privilège dans les médias, Représentation de la communauté 2SLGBTQINA+, Religion, Stéréotypes, Minorités visibles

Ton curriculum vitæ virtuel

Dans cette leçon, les élèves apprennent que leur présence en ligne est comme un curriculum vitæ qui peut les aider, ou leur nuire, à l’avenir dans leurs vies personnelles et professionnelles. Au début de la leçon, les élèves font une auto-évaluation de leur curriculum vitæ virtuel. Ils examinent ensuite les étapes pour limiter l’impact négatif du contenu qu’ils ont publié en ligne. Les élèves pensent ensuite à des personnes qu’ils considèrent être des héros ou des modèles de rôle, cernent les caractéristiques qui font qu’ils admirent ces personnes, et discutent de ce que ces personnes ont fait pour être perçues de façon aussi positive. Puis, les élèves apprennent des outils et des stratégies pour établir consciemment une marque positive en ligne et élaborer un plan de communication pour ce faire.

Citoyenneté numérique, Internet et communication mobile, Vie privée

Relations en ligne : Respect et consentement

Dans cette leçon, les élèves utilisent des arbres conceptuels pour explorer les concepts de « respect » et de « consentement » dans un contexte virtuel. Ils considèrent une vaste gamme de scénarios qui font la lumière sur différents aspects du consentement relativement aux médias numériques et misent sur ceux-ci pour créer une définition détaillée. Ils découvrent ensuite les techniques de désengagement moral ou « excuses insidieuses » que nous utilisons parfois pour nous permettre de faire des choses que nous savons être mauvaises, et les identifient dans de courtes vidéos. Aussi, les élèves créeront une vidéo « explicative » dans laquelle ils illustrent l’un des aspects du consentement ou l’une des « excuses insidieuses ».

Intelligence artificielle, Citoyenneté numérique, Santé numérique, Internet et communication mobile, Ethique en ligne, Les sextos

Le débat sur la pornographie : la controverse dans la publicité

Présenter la question de la pornographie dans une discussion en classe. Aider les élèves à comprendre la difficulté de déterminer les limites précises entre l’art érotique, la liberté d’expression et l’exploitation sexuelle et les familiariser avec les lignes directrices pour faire ces distinctions.

Santé numérique, Publicité et consommation, Pornographie

Le jeu en ligne et les jeunes

Cette leçon examine des façons dont le jeu en ligne attire les jeunes et accroît le risque qu’ils deviennent des joueurs ayant un problème de jeu. Les élèves apprennent la théorie de la modification des comportements et appliquent ces connaissances pour comprendre pourquoi le jeu, et le jeu en ligne en particulier, est susceptible de mener à des problèmes de jeu chez les jeunes.

Santé numérique, Internet et communication mobile, Jeux de hasard en ligne

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