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  1. Accueil

Représentations courantes des autochtones

Depuis plus de 100 ans, les médias façonnent la perception du public à l’égard des peuples autochtones. Du vieux sage (Little Big Man) à l’ivrogne (Tom Sawyer), du fidèle sous-fifre (Le pacte des loups, The Lone Ranger) à la princesse indienne (Pocahontas). Autant d’images qui se sont imprimées de manière indélébile dans la conscience des Nord-Américains.

Diversité et médias, Autochtones, Stéréotypes

La législation

À l’échelle internationale, un vaste éventail de législations a été élaboré afin de gérer et de protéger les renseignements confidentiels des individus. La protection de la vie privée est régie différemment selon les secteurs public et privé du Canada.

Vie privée

Cadre de littératie média numérique - 7e et 8e année

Étant donné leur utilisation accrue d’Internet pour trouver des renseignements, c’est également un bon moment pour présenter des stratégies en vue de déterminer la paternité du contenu et le responsable des renseignements en ligne afin qu’ils puissent reconnaître les renseignements appropriés en matière de santé, les partis pris, le contenu haineux, ainsi que les escroqueries et les canulars virtuels.

Répondre à la pornographie

Étant donné la grande probabilité que les jeunes rencontrent ou cherchent du contenu pornographique en ligne à un moment donné ou à un autre, sans compter les nombreux messages qu’ils reçoivent sur le sexe par l’intermédiaire d’autres médias, il est important que les parents jouent un rôle actif dans l’utilisation d’Internet de leurs enfants et commencent à leur parler des relations saines et de la sexualité à un très jeune âge pour les aider à contextualiser et à prendre des décisions quant au contenu qu’ils voient en ligne.

Pornographie

Image corporelle – Médias traditionnels

Les médias traditionnels comme le cinéma, la presse écrite et la musique ont toujours un impact significatif sur l’image corporelle des jeunes. Des recherches ont montré que même les actualités peuvent favoriser les préjugés sur le poids dans leur façon de montrer des personnes plus corpulentes, à la fois dans les photographies et dans leur manière d’aborder le poids et la santé.

Image corporelle, Représentations des sexes

Représentation de la communauté 2SLGBTQINA+ au cinéma et à la télévision

Lorsqu’il est question de la représentation de divers groupes dans les médias, en particulier ceux que nous considérons comme marginalisés, les stéréotypes sont souvent au cœur des préoccupations. Mais l’élimination d’un stéréotype ne va peut-être pas assez loin, et la question peut être plus compliquée que de simplement déterminer si un personnage est représenté de manière positive ou négative. La section qui suit explore différentes approches du contenu s’adressant à la communauté 2SLGBTQINA+ en analysant diverses façons dont les médias populaires ont caractérisé les personnes 2SLGBTQINA+.

Diversité et médias, Cinéma, Représentation de la communauté 2SLGBTQINA+, Télévision

Lutte contre les stéréotypes, pour le changement

Bien que de nombreuses préoccupations demeurent quant à la façon dont les genres sont représentés dans les médias, certains signes montrent que les choses sont en train de changer. Les rôles des femmes à la télévision, en particulier, sont devenus beaucoup plus variés et complexes au cours de la dernière décennie, allant de personnages durs et en contrôle comme Eve dans Killing Eve et Arya Stark dans Game of Thrones (Le trône de fer) à des personnages plus réalistes, mais toujours puissants comme la Dre Miranda Bailey dans Grey’s Anatomy (Dre Grey, leçons d’anatomie), alors qu’un nombre croissant de films et d’émissions de télévision remettent en question les définitions étroites de la masculinité.

Représentations des sexes, Stéréotypes

Jeux vidéo - Les inquiétudes

Dans l'industrie du divertissement, c'est le secteur des jeux vidéo qui connaît la croissance la plus rapide, devancé uniquement par la musique pour ce qui est de la rentabilité. En 2011, les ventes globales de logiciels de jeux vidéo ont atteint près de 17 milliards de dollars aux États-Unis [1].

Jeux vidéo

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