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  1. Accueil

Les jeux vidéos

Dans cette leçon, les élèves découvrent comment les jeux vidéo peuvent avoir un impact sur leur santé mentale et physique. Les élèves commencent par réfléchir à leur utilisation des jeux vidéo, plus précisément au nombre d'heures pendant lesquelles ils jouent et au rôle des jeux dans leur vie. Ensuite, une activité de classe basée sur plusieurs questions clés présente les effets positifs et négatifs que peuvent avoir les jeux vidéo sur la santé. Enfin, les élèves ont l'occasion de prendre part à un débat portant sur des allégations quant à l'incidence des jeux vidéo sur la santé.

Jeux vidéo, Violence

Mal choisis et rarement représentés - Activité

Dans cette leçon, les élèves évalueront la précision avec laquelle leurs émissions, leurs films et leurs jeux vidéo préférés reflètent la diversité culturelle de la société canadienne.

Diversité et médias, Autochtones, Cinéma, Personnes handicapées, Représentation de la communauté 2SLGBTQINA+, Religion, Stéréotypes, Télévision, Jeux vidéo, Minorités visibles

Jeux - Introduction

Contrairement aux films ou aux livres, les jeux sont uniques puisqu’ils mettent l’accent sur l’action et l’interactivité, les joueurs accomplissant des actions plutôt que de simplement regarder ou écouter.

Jeux vidéo

Discuter avec les jeunes du sexisme dans les médias

L'image que les médias nous donnent des hommes et des femmes se base souvent sur les stéréotypes présents dans la société. Les enfants peuvent en être affectés aussi bien dans l'idée qu'ils se font d'eux-mêmes que dans leurs relations avec les autres. Il est donc important de leur apprendre à reconnaître les stéréotypes sexistes dans les différents médias.

Image corporelle, Représentations des sexes, Cinéma, Musique, Stéréotypes, Télévision, Jeux vidéo

Première personne

Au cours de cette activité, les élèves examinent la représentation de la diversité dans les jeux vidéo en identifiant des exemples dans ceux auxquels ils s’adonnent et en comparant leurs observations aux statistiques relatives à la diversité de la population Canadienne.

Diversité et médias, Autochtones, Personnes handicapées, Le privilège dans les médias, Représentation de la communauté 2SLGBTQINA+, Religion, Stéréotypes, Jeux vidéo, Minorités visibles

Les enjeux particuliers pour les adolescents

Pour la plupart des adolescents, jouer à des jeux vidéo ne représente qu'une autre activité à partager avec leurs amis. Pour d'autres, cependant, il s'agit d'une activité créant dépendance et isolement.

Jeux vidéo

Signification et action dans les jeux

À la base, un jeu est créé à partir de plusieurs éléments essentiels : un objectif défini (le but final que les joueurs tentent d’atteindre), des règles (la structure formelle établissant ce qui peut et ne peut pas être fait), des obstacles (les éléments empêchant d’atteindre facilement l’objectif) et une dynamique centrale, c’est-à-dire « l’action principale d’un jeu, soit ce que le joueur fait la plupart du temps pour atteindre ses objectifs[1] ».

Jeux vidéo

Représentation de la communauté 2SLGBTQINA+ dans les autres médias

Les personnes 2SLGBTQINA+ participent à la production de leurs propres médias depuis que les médias alternatifs existent, mais depuis l’avènement de l’ère électronique et des appareils électroniques moins chers et plus accessibles pour la production, il y a eu une explosion de médias de toutes les sortes produits par des membres de la communauté 2SLGBTQINA+. La section suivante explore les façons dont les personnes 2SLGBTQINA+ ont cherché à revendiquer un espace pour elles-mêmes dans les médias et la culture.

Blogues, Bandes dessinées, Diversité et médias, Représentation de la communauté 2SLGBTQINA+, Jeux vidéo

Jeux de hasard : aperçu

Les jeunes Canadiens grandissent aujourd’hui dans une culture où le jeu de hasard est légal, facilement accessible – surtout en ligne – et généralement présenté comme un loisir inoffensif.

Citoyenneté numérique, Internet et communication mobile, Jeux de hasard en ligne, Jeux vidéo

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